发布时间:2024-03-29 14:53:16
绪论:一篇引人入胜的移动医疗的优势,需要建立在充分的资料搜集和文献研究之上。搜杂志网为您汇编了三篇范文,供您参考和学习。

【关键词】手机游戏 layabox
传统的医学继续教育模式以实习、带教、会议等方式进行,通常由经验丰富的医生主导教学进行单向传授,传授内容受到教学老师的知识范围的限制,且由于场地等原因学生的数量受到限制,存在教学过程呆板、枯燥、效率低和传播范围有限等题,由于教学时间的限制,在病例的数量上也有局限性,无法做到随时随地学习。近年来,视频教学,尤其是互联网视频的出现,在一定程度上提高了教育的便捷性和效率,但是学习者以第三者身份参与,使得视频学习的效果大打折扣。在Medscape等网站提供的病例中,部分可以通过选择题的方式,一步一步地深入学习,虽然是以互动的形式呈现,但用户通过互动交换的信息很少,仍然是以单向传递为主。
为了克服现有教学过程中存在的枯燥、呆板、交互性差、病例数量有限和学习效果不佳等问题,我们基于Layabox技术设计研发了这款移动医疗游戏,该游戏提供大量不同科室不同类型的真实病例,通过模拟诊断过程不断强化年轻医生的诊断逻辑,拓宽年轻医生的知识面,提升诊断效率。该游戏利用信息通讯技术的设备与环境,实现正式学习与非正式学习相结合、自主学习与协作学习相结合、现实学习与虚拟学习相结合。
1 系统开发平台简介
Layabox技术是一个全面整合的专业游戏引擎。其最大特性是出色的跨平台性,用layabox技术制作的游戏软件可以在Android,IOS,Windows Phone,pc,mac以及一些游戏机平台上.layabox中整合了html5引擎(layaair), html5运行器(layaplayer),flash转换器(快速转换flash页游到html5),流量渠道的一站式对接平台(layaopen),html5应用商店(layastore)以及分成高,覆盖广的全渠道发行服务工具(layapublish),从而为功能开发及推广提供了更大方便。
2 游戏总体设计
2.1 游戏架构设计
游戏整体的架构如图1所示,可以分为三个部分,即数据层,逻辑层及应用层(或称为用户表现层,界面层)。
按类型的不同,在数据层中,可将数据分为患者属性,医生属性,游戏属性三种。其中患者属性主要包括患者的基本信息,主诉数据及体征数据;医生属性包括医生的个人信息,专业科室及模型数据;游戏属性包括游戏积分,用户经验值,关卡及等级信息。
2.2 游戏功能概述
基于上述游戏开发需求,研究中将该游戏分成3个模块,分别是医生个人界面,游戏界面及游戏设置界面。
各个模块的主要功能描述如下:
2.2.1 医生用户信息界面
此模块分为医生登录/ 注册和用户信息两个子模块。医生登录/ 注册模块为游戏的入口,医生要进行游戏之前首先要进行登录,未曾注册过的游戏用户可以用手机号进行注册。用户信息模块即为用户查看修改个人信息。
2.2.2 游戏界面
这是本系统中最重要的模块,医生在此模块中进行游戏。医生通过点击虚拟诊室的ui界面上的叫号按钮,切换虚拟患者模型,通过模拟真实的诊断流程:依次通过体检,辅助检查,诊断,治疗环节得到一个评价分数,如果分数超过60分,则成功通关,并获得相应的经验值及奖励道具。
2.2.3 游戏设置界面
此模块为游戏设置界面,用户可以在此模块中对游戏进行个人偏好设置,包括音乐音效的设置,及分享游戏信息和查看游戏版本号。
3 游戏关键技术及功能实现
3.1 病案数字化加工规范
病案个体间会有很多临床思维的不同,同一个病人,不同经验的医生会采取不同的治疗方式,却都能够取得疗效,医案不能将思维限死在某个单一的标准上,对于系统入选的医案,其加工必须可以适应合理的个体化思维,特别是治疗部分,在诊断正确的情况下,也可多变,需要在病例加工时考虑病案诊疗学习的特点,因此我们对游戏病例管理后台做了相应字段优化。
3.2 虚拟化交互式学习的设计
系统中的交互式学习模拟诊疗的过程,在获取病案的基本信息后,通过语音问诊、体格检查、辅助检查获取到病患的信息,而后进行诊疗分析,在提交后获取诊疗的评价并可查看该病案的具体解析即可达到教育的目的。游戏程序通过调用科大讯飞的语音问诊api,直接识别用户说的话并将其转换为文字,和标准答案进行对比并作出判断和评分。
3.3 病案学习过程的定性和定量分析
为了让学习者更好地了解对于病案及相关知识的掌握情况,每一个病案学习结束后学习者可以收到学习过程的评价和反馈,通过体检,辅助检查,诊断,治疗环节分别评分,解决了诊疗各个部分的灵活性与科学的定性定量分析方法的统一的技术问题。
4 结束语
本项目的研究与实现一方面以模拟医院诊疗室的为虚拟背景,以虚拟医生为主体,真实的模拟医生诊断病人的整个流程,在游戏闯关的娱乐中培养医生的临床思路;另一方面,本软件利用layabox框架完成,使用集成的脚本文件,大大缩短了系统开发周期,降低了开发成本,且无需绑定硬件,支持到多种操作平台,以便满足多平台的需求。
参考文献
[1]黄月胜,段前佳.手机教育游戏的价值和设计原则探讨[J].现代教育技术,2009.
[2]黄荣怀.移动学习的现状理论与趋势[M].北京:北京科学出版社,2008.
近年来随着媒体对医疗事故的不断暴光,病人维权意识的提高,以及过度市场化运作的医疗体制是导致医疗纠纷频发主要原因并已成为社会、媒体广泛关注的热点;而部分媒体及其舆论为了自身利益对医疗问题进行无端的扩大和造势,这无疑进一步破坏了本已脆弱的医患关系。我院通过持续开展“以病人为中心”的医院管理年活动使医疗质量持续改进,医疗纠纷得到进一步遏制。通过对2005~2009年所发生的141起医疗纠纷进行分析研究,探索如何有效减少及化解医疗纠纷的新途径及办法。
资料与方法
选择2005年医院管理年开展以来至2009年发生141起医疗纠纷,作为研究对象。通过调查这些医疗纠纷产生的原因,分析每起医疗纠纷与医疗行为之间的关系。
结 果
在这141起医疗纠纷中,医疗行为上存在过失,形成医疗事故或医疗差错的有16起(11.35%);在医疗行为上不存在过失,由于医疗服务质量或医疗意外等原因造成的医疗纠纷有125起(88.65%)。各年度发生医疗纠纷例数,见表1。
表1 表1年度发生医疗纠纷(例)
无过失医疗纠纷的科室分布:医疗纠纷是指医患双方对诊疗护理过程中产生的不良后果及其原因的认定发生分歧和矛盾,当事人要求追究责任或赔偿损失而形成的医患纠葛。根据医方在医疗行为上是否存在过失,医疗纠纷可以分为过失医疗纠纷和无过失医疗纠纷。有调查显示,在医疗纠纷中,无过失医疗纠纷所占的比重要明显大于过失医疗纠纷。其中,手术科室的无过失医疗纠纷数明显大于非手术科室,临床科室的无过失医疗纠纷数明显大于辅助科室。125起无过失医疗纠纷的科室分布,见表2。
表2 无过失医疗纠纷的科室分布情况
根据对125起无过失医疗纠纷形成原因的分析,将无过失医疗纠纷的成因分为医方原因、患方原因和第三方原因,其分布情况,见表3。
表3 无过失医疗纠纷成因分布情况
医方原因48起:由于服务态度所造成的纠纷有36起(75%);由于管理质量造成的纠纷有9起(18.75%),如接诊医师开肝功能化验单时将患者姓名写错,导致患者对化验结果表示怀疑,引起患者投诉至医院要求院方赔偿等;由于医疗质量造成的纠纷有3起(6.25%),如患者因脑梗死住院在诊疗过程中,因医护人员观察病情不够仔细,尿袋开关没开,导致膀胱过度充盈及次日护士抽血后忘记松止血带等原因,引起家属患者投诉至医院要求处理当班医务人员等。值得注意的是,在36起由于服务态度所造成的医疗纠纷中,共涉及16个科室或部门,包括8个手术科室,5个非手术科室,3个辅助科室。
患方原因17起:主要是不了解相关医学知识和不配合医生治疗,如实习生带教与保护病人隐私的问题,患者在我院行人流术时,该科有男实习生在手术室观摩手术,家属认为医院侵犯了病人的隐私权等。
第三方原因60起:包括无法预料及避免的医疗意外和并发症,如产妇在我院行剖腹产时突然出现羊水栓塞,经抢救母子均成活。家属投诉要求医院支付产妇及新生儿的治疗费用等。
讨 论
从加强院方管理的角度出发,采取如下措施:①强化医疗质量督查:实行院领导、专家督查全院的医疗质量;开展医疗质量定期点评活动,对不规范处方公示;以提高医疗质量,减少医源性纠纷的发生。②完善制度及措施:定期举办“三基”培训,提高医务人员的抢救水平;将医务人员的医德表现与本人晋职、评优相挂钩。③以学法依法为突破口,规范医疗服务行为。每年开展一次全院性“学习规章制度,改善医疗服务活动月”活动。推行服务投诉暂扣制,规范医疗服务行为。
针对患方的因素:医院有计划地对医务人员开展沟通技巧培训,并逐步建立完善的沟通技巧培训体系。
实行医疗纠纷预警制:一旦医院出现大的医疗纠纷及事故,医院在尽力抢救患者的基础上,及时与新闻媒体通报,澄清事实,给患方及公众一个交代,挽回医院的影响。
参考文献
通过对湖南省长沙市开福区教育局第二幼儿园(以下简称“我园”)中班进行随机抽样,以中一班25名幼儿为样本,进行一个月的跟踪调查,发现幼儿对A组玩具:“雪花插片、积木、油泥、纸头、毛线、雪糕棒”和B组玩具:“灯笼、小汽车、娃娃、针管、仿真黄瓜、西红柿”的关注时间、操作的持久程度以及在操作过程中表现出的新颖性有较明显差异(见下表)。
从以上内容的调查结果看:幼儿对A组玩具的关注度、操作的持久性和新颖性远远高于B组玩具。分析其中主要原因是由于游戏是幼儿学习的基本形式,而幼儿游戏往往依赖于具体的游戏材料或玩具来进行。而且,幼儿具有较旺盛的求知欲和强烈好奇心,思维已逐渐活跃,往往不易受现实生活的框架限制,在日常生活中喜欢通过摆弄和操作玩具对生活进行能动的反映,实现内心自我满足的愿望,获得主动感,并得到快乐的心理体验,体验着目的的实现。A组玩具具有适宜操作的特点,富有可变性、多功能性,能够引起幼儿的好奇和长时间注意,并且在探究过程中幼儿兴趣得以产生,各种潜能得以开发,幼儿主动获得经验,主动建构知识的学习,逐步改变了只依赖教师获取知识的现象,学会了通过观察、比较、操作等方式进行主动探究。并在活动过程中,不断积累经验,体验科学精神和科学方法,带来的是终身受益,是一种促进全面发展的有效途径。
二、认识上的升华
⒈对“幼儿主动探究”含义的认识和理解
什么是探究?按照我国汉语大词典的解释,探究是指“探索研究”,即努力寻找答案、解决问题。广义的探究泛指一切独立解决问题的活动。既包括成人那种深思熟虑式的“思想实验”,又包括儿童那种尝试错误性的摸索或探索;既有自觉的,又有自发的;既可能是新颖独创的,又可能是模仿的。可以说,广义的探究倾向是人类的天性,人皆有之。人的探究能力是逐步形成的,是在一定的知识和能力的积累基础上逐步形成的。在这个积累的过程中,由外界干预或创造的条件发挥着主要作用,幼儿的主动性显然是在被控制、被约束的条件下实现的。换而言之,幼儿的主动探究能力受制于自身的经验、提供的玩具和游戏材料是否适宜、创设的游戏环境以及教师的态度等等。它是幼儿在与玩具和游戏材料相互作用的过程中,围绕一定的文本或材料学习问题,在教师的帮助和支持下,自主寻求答案、意义、理解获得信息的一种学习方式。
⒉提供适宜操作的游戏材料,发展幼儿主动探究能力的基本原则
发展适宜性原则和可操作性原则是两大基本原则。发展适宜性既要考虑到幼儿年龄发展的适宜性,还要考虑到幼儿个体发展的适宜性和文化适宜性;可操作性是指提供的玩具和游戏材料不仅本身具有操作性强、富于变化、功能多样,而且适合在不同的游戏环境中运用、组合。
三、具体的实施策略
⒈利用适宜操作的玩具和游戏材料本身的特点引起幼儿的好奇与关注,为幼儿主动探究创造条件
《纲要》中指出:“教师应提供丰富的可操作材料,为每个幼儿都能运用多种感官、多种方式进行探究活动提供条件。”幼儿很容易对事物表现强烈的好奇心。心理实验证明:强烈的、新奇的、活动与变化的物体最能吸引幼儿的注意。而适宜操作的玩具和游戏材料本身富有可变性、多功能性,它能够引起幼儿的好奇,并进行长时间的关注。于是,可通过在区域有意识地投放油泥、纸头、毛线、火柴棒等做成的成品。如:用染过的火柴棒和毛线粘贴的图案。幼儿看到这样的成品后反复观察,知道毛线除了可以织成身上穿的毛衣,还可以粘贴小人头发、胡须、柳条;火柴棒除了能点火还能粘贴小人身体和四肢。再如:提供油泥做的各种花的作品,幼儿经过仔细观察,发现有的花是用油泥搓的,有的是压的,有的是捏的。幼儿对适宜操作的玩具和游戏材料的变化多种、功能多样充满了新奇,注意力集中,大脑中积累了大量的感性经验,内心动手操作的愿望被激发,为主动进行探究活动打下坚定的基础。
⒉利用适宜操作的玩具和游戏材料,发展幼儿的主动探究能力
幼儿对所关注的材料具有强烈的接触物体、探究物体的本能与需要,这种本能与需要乃是主动探究的动力。美国心理学家马斯洛指出,个体成长发展的内在力量是动机。而动机是由多种不同性质的需要所组成。
虽然幼儿因经验和能力的限制,不能象成人那样参与生活、创造生活,但是,他们却可以借助玩具来对生活进行能动的反映,实现内心自我满足的愿望,并得到快乐的心理体验,在与玩具和游戏材料的相互作用过程中引发想象,不断探究进行创造。而适宜操作的玩具和游戏材料本身具有可操作性、多变性、多功能性,幼儿可以按照自己的愿望和意愿随意进行动手操作、摆弄、探究,过程中往往发现其变化多样,就会不断地进行主动探究活动。
⑴引起兴趣,吸引幼儿主动探究。在区角游戏中投放雪花插片以后,教师可以先展示用雪花片拼插的各种成品,如:飞机、花篮、桌子、眼镜等引起幼儿兴趣。幼儿看看、摆摆、弄弄,发现无论哪一个凹口都可以接触、咬合,就开始了不停的探究活动,先是一个方向拼成一条直线,后来按照一定角度的倾斜、围合,复杂些的对称插,各种集合图形以及架空等。探究过程中还发现不同颜色的使用,不同规律的拼插其效果是不一样的。如:贝贝小朋友在多次摆弄插花玩具过程中发现用蓝色插花对称插成小猫的两只眼睛,用白色插花插成猫的身体,用一种颜色插成小猫更漂亮、更逼真;当她完成自己的“作品”后不由自主地拍起手来,并招呼同伴共同欣赏,一起感受其创新的快乐。在动手操作探究的过程中幼儿不断增加感性认识的渠道和认识的角度,开始学会纵横比较认识,并通过不同的排列、组合、搭配等去发展和建立事物之间的新关系,形成新的图形或物体。如:佳佳小朋友在拼插成“鸭子”后,再用几片小插花插成半圆形插在鸭子的头上,一只形象逼真的“大白鹅”就诞生了。幼儿探究活动不断丰富延伸,探究能力也不断增强,创新行为渐渐产生,愉快地、无拘无束地进行各种各样的创造活动。
⑵创设情境,引导幼儿主动探究。在幼儿具备了较多的生活经验和操作技能后,可以通过创设情境,有意识地把幼儿引导到一定的主题上来,以利于幼儿的探究活动不断深入。如我们参观过恐龙展以后,不少幼儿在游戏中出现了恐龙玩具,还模仿恐龙的叫声,于是就创设了“恐龙世界”的展览角;有的幼儿尝试用橡皮泥捏出了假山、恐龙蛋;有的尝试用小雪片拼插了霸王龙、直龙、三角龙等;有的尝试用积木和纸头营造了森林;有的用积木和其他材料垒高做假山,连接做小河。其中,还有位幼儿还把零碎的纸头和浆糊揉在一起可当恐龙食物。幼儿在已有的粗浅经验基础上通过动脑、动手大胆地进行联想、尝试,自由想象,进行发散和求异。幼儿在探究的过程中注意保持时间也大大增加,一般能达到15~30分钟。虽然他们的“作品”可能有些粗糙,但他们都有十足的成就感。可见,为幼儿创设情境,在特定的情景下利用适宜操作的玩具和游戏材料,能较好地促进幼儿幼儿主动探究能力的发展。
四、教师作用的改变
在利用适宜操作的玩具和游戏材料发展幼儿主动探究能力的过程中,幼儿的主体性和能动性得到了充分发挥,但由于幼儿的社会经验和知识有限,因此教师的主导作用也不容忽视。教师在这里由过去的显性作用而转变成现在的隐性作用。因此应做到以下几点:
⑴根据适宜操作的玩具和游戏材料的各自特点和操作、运用的难易程度分步、分层投放。