发布时间:2024-02-26 15:12:42
绪论:一篇引人入胜的新媒体运营特征,需要建立在充分的资料搜集和文献研究之上。搜杂志网为您汇编了三篇范文,供您参考和学习。

新媒体动漫是指区别于电影、电视、杂志、书籍等传统的制作发行渠道,借助于新媒体而出现的表现形式,包括:视频动画、有声漫画、网络游戏、动漫彩信、壁纸屏保、手机主题、彩漫、桌面秀等。如何适应和把握新的媒介技术,形成新的经营思路和理念,是目前新媒体动漫产业需深入探索的问题。
规范动漫网站运营机制,拓展其赢利模式。新媒体时代的动漫网站在动漫产业结构中既是动漫产品的推广和营销平台,同时也可以成为终端产品,形成一定的利润空间。目前国内的动漫网站可以划分为三类:第一类是各类综合视频网站的专业动漫频道和板块,以优酷土豆网、爱奇艺网、腾讯网为代表;第二类是专业动漫网站,包括提供动漫资讯、视频下载或游戏的尚漫、淘米、极漫、酷米、漫神等儿童或成人动漫网;第三类则是像这样供发烧友和专业人士赏鉴的艺术性较强的网站。各大视频网站由于较早试水网络新媒体,时至今日大都已经形成了较为成熟的经营理念,且保持着对新媒体最新动向和趋势的关注。如2012年3月百度旗下的爱奇艺网举办了“改变视界”2011新媒体与产业发展论坛,中国首个正版原创动漫视频平台落户爱奇艺,这无疑将提供给国产原创动漫作品一个较高的展示推广平台,鼓励有志于从事动漫创作但缺乏机遇的年轻人。除此之外,这些网站还可以用较为雄厚的实力和影响力,定期举办或参与较大规模的动漫比赛、展会、论坛,拓展延伸国产动漫的受众层,为国产动漫的未来培养消费群,通过发现继而打造原创动漫形象和品牌,开发后续产品、积聚动漫人气而带来的市场关注度,都可以成为其赢利途径。而第二类动漫专业网站目前则存在着龙蛇混杂的状况,这些网站最初大多是由发烧友依靠个人或小团体、凭着自身的爱好和热情,把搜集的资料到网站上,经过一段时间的维护成为动漫综合网站或专题网站,此后则由于没有稳定的资金资助而很快就变得零散、粗糙、随意,乃至不了了之,距离职业化和商业化都十分遥远。但如果仅仅作为和提供下载的平台,这类网站与主流视频网站的动漫频道无本质差别,不存在竞争优势,因而必须根据自身的资金、人员及运营特点,寻找其不可替代性。比如淘米网定位为儿童虚拟社区,通过利用和开发新媒体的互动特性,成为了专业的儿童互动游戏网站,进而将其赢利途径扩展到传统的电视动画和影院动画领域,成功打造了“摩尔庄园”品牌。而对于第三类专业艺术性网站,应该给予其专项资金的资助,保证这些网站正常的、良好的运营,对提高观众欣赏动漫的水平、开拓动漫从业者的视野有很大作用。当然这些网站还可以根据自身情况拓展赢利途径,如制作电子杂志、手机报等。
健全手机动漫的技术平台,提升其创意含金量。艾瑞咨询的调研数据显示,全国动漫爱好者约1.6亿,其中54.3%的用户对手机动漫感兴趣,有58%的用户愿意每月支付超过5元的使用费;2014年我国动漫产业规模将达到522亿元,手机动漫市场规模为30.25亿元,占动漫产业总市场比重将提升到5.8%②。2010年1月我国首个手机动漫公告服务平台在长沙启动,4月中国移动手机动漫基地落户厦门,11月中国电信动漫运营中心在厦门揭牌运营,正式推出“天翼动漫”业务,联通的动漫基地也在筹建当中,这表明了近两年来我国手机运营商逐步加大了手机动漫业务比重,在积极研发手机技术平台的同时力图全面打造手机动漫。手机动漫产品笼统地可以分为“看”和“玩”两类,前者主要是动漫内容浏览,和网络视频网站所提供的内容大致相似,依赖手机机型对各类动漫格式的技术支持,以及3G手机动漫业务的发展,这需要国家的政策性支持以及3G手机业务的进一步规范;后者所提供的动漫数字衍生品则更具备手机动漫的特征,如彩漫、桌面秀、卡通形象、彩像、动漫主题、图文字、动漫声优、漫友社区等。手机相对于网络来说,更具有“快餐”的消费特征,如果没有精彩的创意,很快就会消失。因而把握当代人的审美习惯、消费心理,打造兼具娱乐性和文化特征的形象,才能够保证长线开发,这必须在内容供应商和服务提供商建立良好的沟通合作基础上才能开展。无论是网络动漫还是手机动漫,品牌无疑仍然是核心竞争力。相对于传统动漫产业而言,网络动漫和手机动漫受众层的广度、对公众日常生活的深入程度都大大提升,在一个“广”与“快”的时代,独特的品牌特征是能够吸引公众关注度的重要砝码。如能在第一时间吸引公众注意,继而进行长线开发,才能通过“始”与“终”的结合,挖掘出新媒体时代的市场空间。在这方面,“绿豆蛙”提供了经典案例。这个产生于2004年的卡通形象最初只是复旦大学爱好漫画的大学生施功晨制作并放到网上供网友观看下载的一些表情、屏保等个性标签,但经蓝雪数码推广运作后,如今已成为一个较为成功的新媒体动漫品牌,其艰难的成长过程也体现了国内企业在新媒体动漫产业上的不断探索。作为绿豆蛙的运营商,蓝雪数码对新媒体的嗅觉不可谓不敏锐,先后与腾讯、Tom、网易、新浪和闪客帝国等大型网站建立合作关系,提供绿豆蛙的MSN、QQ表情头像、屏保、Flash、游戏、平面海报等服务,并对其进行手机推广,从2006年起绿豆蛙开始在地铁、公交车、出租车、火车及机场的视频屏幕播出,“绿豆蛙,给生活加点料”的广告语也逐渐被人们熟知,品牌形象已经逐步确立。但是由于当时国产新媒体动漫产业仍处于初级阶段,产业链不完整,赢利模式单一,蓝雪数码与相关产业的合作多是采取资源互换的原则,无法产生直接的经济效益。但是这种“线上”的繁荣景象引起了风投的注意,在2006年获得红杉资本与SIG联合投资的150万美元之后,蓝雪数码为绿豆蛙迎来了新的生机,在尝试了线下经营如品牌授权、衍生品开发等赢利模式后,蓝雪数码回归“线上”,着力建立漂流岛虚拟社区,打造以绿豆蛙为核心的一批新媒体动漫形象,从虚拟道具的收费开始,开拓更多的赢利模式,在此基础上再进行与网络、手机等数字平台的合作③。
二、准确把握新媒体动漫受众的心理机制
动漫消费群体的欣赏喜好、习惯、消费能力和水平决定着动漫产品能否成功走向市场,实现其经济价值和文化价值,因而对消费群体的研究尤为重要。与传统媒体不同,新媒体与互联网的结合使其具有前所未有的开放性和综合性,具有“超大容量、超越时空、双向传播、高度共享、平等对话”④等特征。这从根本上改变了公众与媒介的关系,结合全球化与消费时代的特性,当今的受众在审美趣味上趋向多元、世俗和不稳定。新媒体动漫产业改变了传统动漫产业链终端——“线下”消费的赢利模式,力求将线上和线下综合运营,因此对其受众的心理机制的考察也必须同时考虑这两种因素。
何最能够让大家理解“运营”这一特殊的互联网岗位呢?运营是什么,它将成为什么,运营人作为互联网时代洪流中的微小个体又对大环境有怎样的影响?
为了解读这个问题,笔者的思考是:究竟按照哪个主线思考最有价值。
笔者尝试过“时间―事件”主线,比如哪一年互联网诞生、商业模式形成、互联网泡沫出现、互联网2.0出现,也尝试过互联网商业竞争形态的维度,比如初创期、诸侯割据、三足鼎立、后三足时代,还尝试过按照互联网功能属性的角度来划分,甚至还考虑过资本运作的视角。
最后决定还是回归“人”,也就是从用户的视角来尝试梳理出“大运营”的发展演变脉络。毕竟,“用户”才是我们运营开展工作未曾变过的核心。基于此点考量,我们归纳了运营演变的四个阶段。
阶段一
运营萌芽:开创,圈地(约1994―1998)
早期的互联网只能用计算机语言进行操作(人人都是“程序猿”),互联网第一阶段的用户几乎都是典型的知识分子阶级:大学生、IT工作者、科研人员、政务工作者、金融人士等。
早期的互联网,用户少、工具少、内容少,除了美国一些较成熟的互联网产品(浏览器、门户网站)存在竞争之外,基本上大家还处于探索阶段。第一阶段典型的互联网产品有BBS、电子邮箱、即时通讯工具、个人主页、导航、门户网站等。
那些创始人们也兼任技术负责人、产品负责人、公关负责人、运营负责人。当时,互联网企业获取新用户的手段非常淳朴,无外乎是:以产品功能获取媒体关注,利用传统媒体曝光;以产品价值获取用户口碑,如知名站长的推荐、外链索引等(KOL的前身);通过将付费产品免费化达到自传播的效果,如早期的软件大都是付费的,而Hotmail凭借免费得到迅速传播。
可见,互联网早期的第一批运营人就是老板本人,运营策略是以技术手段为主,商务合作为辅。这里的隐喻是:运营一定要结合当下互联网网民的宏观特征(认知水平)来做。
阶段二
运营发展:抢占入口(约1998―2005)
这个阶段的互联网应用已初具雏形:搜索引擎(百度2005年上市)、即时通讯(腾讯2004年上市)、B2B(阿里在“非典”后崛起)、B2C(卓越、易趣)、三大门户网站(新浪、搜狐、网易)、网游(盛大、网易、巨人、腾讯)……
这种背景下,新生网民每年增长迅猛,用时下的说法就是“红利期”,于是“用户从哪里开启上网之旅”就变成了流量金矿,自然成了兵家必争之地。
这个阶段的运营工作依然以获取用户数的绝对量为核心,追求流量的性价比,而不会特别考虑用户体验。在当时特别有时代特征的运营策略有:插件推广、弹窗广告(这些并不值得效仿),与各大站长合作广告分成等;网吧推广(网游)――网吧作为当年新生网民上网的主要入口,恰恰为当时的网游公司与网吧合作售卖游戏点卡提供了极佳的模式;爆款引流(电商),比如卓越通过售卖便宜受欢迎的单品音像、图书进而引发大量用户口碑及关注;此外还有SEO、论坛软文、竞价排名、明星代言、传统电视广告等推广方式。
这个阶段的运营依然是自上而下的商务推动为主。值得一提的是,与第一代网民相比,新生代网民对信息化、互联网的认知还停留在相当稚嫩的阶段,而新兴互联网应用却不断萌生,加上互联网政策法规的缺失、融资环境从繁冗到泡沫的恶化……所有的因素都导致运营工作混乱无序,甚至是不择手段。其中不乏以伤害用户利益为代价的举措,比如流氓软件、弹窗广告、竞价排名等。
阶段三
运营升级:抢夺注意力(约2006―2011)
此阶段也是互联网草根文化崛起、网民个体意识全面觉醒的时候。第二代UGC类产品兴盛(豆瓣、知乎、微博),SNS、新媒体、社交型网游、在线视频、虚拟社区也进一步强化及推动着这一切的发展。
这个阶段,互联网巨头已经成型,但想要顶替BAT的位置(前移动互联网时代),几乎不可能了。在这种时代背景下,运营人想要获得用户无非有两种途径。
一种是通过购买流量的方式快速获得用户,当然,通常价格较为昂贵,对于绝大部分小型初创企业,如果没有拿到一笔大额融资几乎是不可能的,唯有考虑第二种途径:通过各类内容、活动在各类UGC社区或者新媒体上获得用户的关注,制造二次传播等,以此获得免费的流量。(注意,新媒体的概念范畴大于微信公众号,比如早期的门户网站、博客、微博都属于新媒体的范畴。)
随着产品同质化严重、获取新用户成本急剧拉升、用户耐心缺失,确保用户的留存率、活跃率也变得愈发重要了。故而确保用户满意度的“用户运营”也开始作为一个全职、专业的岗位开始独立运作。
这个阶段的后期,随着网民总数增量的放缓(2010年之后),网络从“大众化”变成了“全民化”,整体网民的注意力总量――网络开销的总时间却开始趋于饱和(每个人业余闲暇时间也就那么点)。运营人“获得用户注意力”的“泛内容”制造能力变得尤为重要
阶段四
运营崛起:用户全闭环服务及构建生态链(2012至今)
这个阶段互联网商业最划时代的特征有两个:
特征一,与用户的生活、工作甚至职业深度融合到了一起,比如出门几乎不用携带现金,存放于个人“头脑”中的工作经验均可以不依赖于雇主而直接通过知识共享平台进行变现,兴趣爱好、特长甚至私生活也可以通过直播平台进行变现。
特征二,布局构建平台生态链,所谓的“互联网入口优势”“获得用户注意力的优势”已经完全不具备竞争门槛了。随着整体互联网用户逐渐趋于理性、成熟,信息变得更为对称,人们更趋向于追求务实的价值――哪个平台能为用户带来更长久的价值,哪个平台终将赢得所有用户。
大趋势之二:北京奥运成为2008年度最大媒体事件。
2008年围绕北京奥运进行的整合传播营销将达到空前水准。因此,这一事件还是年度最大的广告营销事件、最大新闻事件、最大体育事件、最大社会事件。以此为契机开展的多媒体传播具有全球化传播、传播形态复杂多变、传播能量集中、传播阶段属性强等特征。在这样历史机遇面前,中国媒体人能否驾轻就熟地利用各类传播手段在世界范围内进行整合传播营销将是一次严峻考验,媒体道德自律、媒体社会责任也会由此放大。
大趋势之三:媒介市场调整力度加大,市场能量持续并加速向强势行业、强势品牌集中。
如果说2007年中国媒体市场是一个调整年,那么这样的调整态势至少将延续到2008年年底。其特征如下:行业管理力度加大,传播产品的规范性增强,市场对于娱乐产品的文化含量需求增加,低俗的娱乐产品会进一步受到遏制。由于经济宏观基本面整体出现过热苗头,媒介市场板块的发展不确定因素增加,媒介运营的风险较往年明显加大。但是,媒介市场板块的市场规模仍然会持续增长,因此媒介运营将朝着品牌化方向前进。具体说来,电视综合影响力会持续拉升,其广告经营额会超过媒介市场平均增幅;报纸板块会出现小幅反弹,但是运营手段仍显疲惫;广播突围的方向仍然是主要问题,广播受众规模会持续减少,如果国家对广播广告加大管理力度,其经营风险会加大;期刊市场将继续朝着分众市场迈进,广告经营手段与额度相对稳定;因特网等新媒体的市场朝着理性方向回归,在受众市场持续走高的基础上,其广告运营中的有效到达率将制约市场的资金规模。新媒体的碎片补充地位仍然难以改变。
大趋势之四:电视媒体分化加剧,模式化运营出现新亮点,市场向强势媒体偏转加剧。