发布时间:2023-09-24 15:40:00
绪论:一篇引人入胜的科学计数法方法,需要建立在充分的资料搜集和文献研究之上。搜杂志网为您汇编了三篇范文,供您参考和学习。

学习兴趣浓厚,求知欲望强烈是直接推动学生进行学习的一种内部动因,为此,我在数学课堂教学中根据小学生的“好奇”心理巧设情境激发学生学习兴趣,调动学生的学习积极性。如我在教学“两位数乘两位数”时,在课的一开始就这样设计情(景)境:“同学们,现在我们来做一个数学游戏,看是谁能考倒老师,只要是首位相同两个数的个位数之和是十的乘法算式,老师一定能很快说出它的积是多少。”这时的学生,他们争先恐后地发言、一心想考倒老师:98×92、76×74、55×55、83×87、69×61、84×86……结果老师不但回答得很快,而且每一题的答案都是正确无误。惊叹不余,学生急于想知道老师快速计算的诀窍,于是这节课学生带着满腹疑问和追求知识的渴望在进行新知识的探求过程中学好了这节“两位数乘两位数(进位)”乘法运算的新知识。
2.在动手操作和数学活动中激发学生的学习兴趣
“解放学生的双手,使之能干。”“能干”就是说学生具有动手操作的技能。通常学生在学习数学过程中,或多或少存在着“数学难学”的畏难情绪,而活泼好动是他们与生俱来的特点,在教学中若能让学生生动手操作,则不仅课堂学习气氛活跃,而且他们会学得兴趣盎然也能充分调动其数学思维、学习成效明显。
如教学《三角形面积的计算》时,我以两个完全相等的三角形出示,对学生说:“请同学们拿出你们自己的两个完全相同的三角形摆一摆、拼一拼,拼成不同的四边形,看谁拼的个数最多”这就激活了学生的积极性,他们能摆拼出平行四边形、长方形、正方形等等,接着我继续,要求学生把拼出的长方形横画下来,量一量它的长和宽各是多少,算一算长方形的面积是多少?最后要求学生把这两个三角形剪下来,让学生在已有的知识上去感悟、探索三角形面积的求法,又帮助学生轻松愉悦地学习了“三角形面积”。
又如我在教学行程应题:甲乙两辆汽车同时从东西两站相同开出25小时后相遇,甲车每小时45公里,乙车每小时50公里,问两地间路程是多少公里?顿时,很多学生产生了思维障碍,我就先让学生利用演示的形式来冲缓思维坡度,请高矮两位学生在台前相对走,老师数时间……直到俩相遇。接着把全班学生分成几组活动比赛,看哪一组在规定的距离内相遇的时间较短就获胜。顿时,学生一下子活跃起来,个个兴趣勃勃地参与活动。这时我抓住时机,要求大家求出每组所走路程有多少米,从而因势利异,轻而易举地解答了上述问题。这样学生在亲自经历中获得启发,使他们感到了学生数学是一种乐趣,又培养了他们数学逻辑推理的能力。
3.在数学游戏中激发学生的兴趣
在数学教学中,我往往选择一些符合教学内容的游戏来激发学生的学习兴趣,使学生能在轻松、愉快的气氛中巩固学到数学知识。如复习“认识人民币”这节内容时,我设计了一个“争当模范营业员和文明顾客”的游戏:我利用事先准备好的各种玩具、学生游戏卡和一元以内的各种人民币,且每种物品都标上价格,把班上学生分成两组,一组当“营业员”,另一组当“顾客”角色轮一次,在教室里展开购物活动,让“顾客”思考这么多钱可以买哪些东西,让“营业员”思考“顾客”给的钱要不要找?怎么找。学生通过买卖活动表现得大胆仔细,而且非常有礼貌,他们不仅加深认识人民币而且也能算出要找回的钱。两次后评出模范“营业员“和“文明顾客”,这样既促使学生进一步巩固学到的知识,又激发了学生学习数学浓厚兴趣。
又如我在教学“千米和米长度单位间的换算”中的巩固练习课的一道思考题:一幢宿舍楼,每层有20个台阶,每个台阶的高度是15厘米。一个同学从一楼走到三楼,他升高了多少米?对这一道思考题,我没有马上让学生去面对而且以“登高”的游戏来把学生男女分成若干组,从教学楼的一层跑上四层、比一比,看哪组快。这一情境,学生可高兴极了,他们以满怀必胜的信心。一口气就从教学楼的一层跑到四层。趁着学生的兴致高涨,这时我马上把学生带入这道思考题中来,让学生自己去感悟体验解决这个问题。让学生把知识的获得与思维的发展有机地结合起来,既活跃了学生思维又激发了学生学习数学的兴趣。
4.在形象生动的语言诱导中激发学习兴趣
“良好的开端是成功的一半。”小学生翻开刚拿到的数学课本后,一般都感觉新奇、有趣,想学好数学的求知欲较为迫切。因此,教师要不惜花费时间,深下功夫,让学生在学习的起始阶段留下深刻的印象,产生浓厚的兴趣。如在教学第一章中“展开与折叠”时,让学生俩俩一组互相制作。同学们积极认真地画、剪、叠,又互相验证:画的时候要注意边与边之间的关系。这样就化难为易,激发了学生的学习兴趣。
二、注重培养学生主动参与、实践操作的能力
现在的数学比较贴进生活实际,具有很强的知识性、现实性和趣味性。这就要求以“活的东西去教活的学生”(陶行知先生语),来培养学生持久的学习兴趣,全面提高他们的素质和能力。
1.注重课堂教学中的引入环节。在课堂引入中,设计各种形式、运用各种手段把学生调动起来,唤起他们的参与意识。如教学《七巧板》时,一开始就用事先准备好的七巧板拼出一些优美的图案,提出:这些图案由哪些基本图形组成的?它们的边与边之间有什么关系?待学生思考回答后再进行总结。最后让他们自由合作进行制作,也拼出一些优美的图案。这样营造了一个生动有趣的问题教学情境,学生会兴趣盎然,积极主动地投入到学习中。
2.充分让学生参与实践操作。新教材还针对学生喜欢观看、喜欢动手的性格特征,安排了大量的实践性内容。在教学中,我把学生分成几个小组(自由组合),请他们做我的助手,一同准备实验器材、进行实验演示。通过实验操作,既规范了学生的行为习惯,又使他们在参与活动中认识“自我”,产生强烈的兴趣和求知欲。
此外,在教学中教师的语言精练、语调变化得当、板书设计合理、字体规范优美、知识丰富等都能激发学生的学习情感,达到“亲其师,信其道”的效果。
三、注重培养学生良好的学习习惯
新教材以“指导教法,渗透学法”的思想,在每章节内容的编排上安排了“做一做”、“想一想”、“议一议”、“读一读”等栏目。其宗旨是设法使学生学有趣、学有法、学有得,同时对教师的教法提出了高要求。在教学实践中,我从兴趣教学入手,侧重于从以下几个环节中进行。
1.培养认真阅读的良好习惯。具体方法是阅读前出示阅读题,如教学《角的度量与表示》时可出示阅读题:我们以前用刻度尺测量线段的长短,那我们用什么来度量角的大小呢?角的表示方法有几种?表示的过程中应注意哪些问题?阅读完毕,或通过提问、或以评估的形式来检查阅读效果;或有计划地组织学习小组以讨论的形式探讨阅读内容。同时,鼓励学生在阅读中找出问题,并不失时机地表扬在阅读中有进步、有成绩的学生,使学生有获得成功之喜悦,从而产生兴趣,养成阅读习惯。
2.培养合作、交流的良好习惯。教师通过有针对性、合理性的提问,引发学生进入教学所创设的教学情境,引发他们积极探讨数学知识,逐步培养他们的思维能力和讨论的习惯。特别是一题多解的题目或需要分类讨论的问题,可以让学生进行分组讨论,引导学生三、五人一组,讨论归纳出相应的方法和规律。
3.培养自觉观察、分析、解决问题的习惯。学生对图形、实验的观察特别感兴趣,但他们思维被动、目的不明确。这就需要教师引导他们有的放矢、积极主动去观察,可采取边观察、边提问、边引导学生对变化原因、条件、结果进行讨论,也可以创设教学情境把学生带入较熟悉的环境中去观察。如在教学《平行》前,要求学生认真观察现实生活中有关于平行的实物,上新课时着重提问几个学生,并根据他们观察、分析的情况逐步导出平行及其性质。这样能使学生体会观察所带来的收获与兴奋,自觉养成观察的习惯。
4.培养及时总结的良好习惯。根据新教材的要求,在实际教学中或让学生上讲台进行小结评比,或以板报的形式张贴几个学生的小结,或在课余时间对互帮互助小组双方的小结进行评比,从章节、小节慢慢过渡到课时小结。由于经常强调自己去归纳、小结,这使学生记忆效果明显,认识结构清晰,学过的知识不易遗忘。
教学实践表明,只有正确的学法指导,才能使学生站在教学的主置上,学有所获,才能使学生养成良好的学习习惯,保持对数学的学习兴趣。
信息技术课程是一门基础学科,它是培养所有社会成员应具备的如同“读、写、算”同样重要的终生有用的基础能力之一的课程。国家新的课程纲要已将它列为政、语、外、数之后的第五位课程。信息技术课是一门集知识和技能于一体的新型基础学科。其教学目标之一是培养学生的信息素养。根据教学目标和学科特点,探讨有效的教学方法就显得至关重要。
一、观察与实践并举,加深学生对教学内容的理解
在信息技术课教学中,学生的操作示范在信息技术学科教学中主要有两方面:一方面是指操作姿势的示范,如:操作计算机的坐姿、操作键盘的指法、操作鼠标的指法;另一方面是指计算机软件的使用方法和操作步骤的示范,如:讲Windows操作基础时,讲文件夹的创建,其操作步骤为:1、进入到指定位置;2、文件―新建―文件夹;3、转换输入法;4、把鼠标移到新建文件夹,点右键,选重命名;5、输入文件夹的名字;6、确定。教师可以借助计算机投影仪或网络教学系统进行一步一步地演示后,学生进行实践练习,通过这种观察与实践并举的教学过程,不仅使学生对教学内容有了深刻、透彻的理解,更加深了学生的忆。
二、游戏导学,提高学习效果
兴趣是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,而对于单调的练习感到厌烦。经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,我就适当地采用一些游戏来激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过各种渠道找到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。例如:计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。使我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界的捷径“这句话的真正含义。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。
三、探索求知,强调重点
探索式教法就是指针对某一特殊的教学内容,教师先进行简单提示或不作讲解,只是给学生一个任务,让其自己完成。让学生在完成任务的过程中探索知识,完成学习任务。应用这种教学方法,教师应扮演好引路人和鼓手两个角色,多鼓励学生去探索和发现解决问题的方法,多给予学生创造一些探索和发现解决问题的条件,多帮助和开导后进生的思路,使探索过程顺利地进行下去。如在进行用自选图形画图教学时,上课时就告诉学生自选图形在什么地方;插入―图片―自选图形,然后就给出一幅用自选图形画的图,让学生用自选图形把它画出来。画这种幅图主要目的是让学生探索:1、怎样用自选图形画出图形来;2、改变自选图形的大小;3、移动自选图形的位置;4、给自选图形填色;5、在自选图形上写字;6、改变自选图形的形式和方向。采用探索式进行教学,多用于趣味性强,既有一定的难度,而难度又不是很大的教学内容。培养学生的探索能力和自学能力,使学生主动求知,活跃课堂,增强学生间相互学习和相互帮助的能力,又有利于学生智力的开发,突出教学的重点。在探索式学习中,主要的不是对目标课题的学习,而是学习者对知识的探索过程,是学习者在探索知识过程中的思维飞跃。