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网络文化与营销汇编(三篇)

发布时间:2023-10-08 17:39:59

绪论:一篇引人入胜的网络文化与营销,需要建立在充分的资料搜集和文献研究之上。搜杂志网为您汇编了三篇范文,供您参考和学习。

网络文化与营销

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1前言

随着当今社会科学技术的进步,计算机技术和局域网技术的发展成熟,出现光纤及高速网络技术,多媒体,智能网络,逐渐发展为以Internet为代表的互联网。互联网给人们的生活带来了巨大影响,人们足不出户,借助网络就可以了解到世界各地的时事情况、风土人情、交通旅游、天气资讯、体育赛事等等,所需要了解的信息都可以了解,人们的生活已逐渐离不开网络。体育作为一种文化存在,它既可以满足人的生理健康需求,又可以满足人的精神需求,同时也是一种社会文化需要;既是一种健身娱乐的方式、方法,又是一种社会文化的继承、发展和影响。世界范围内高水平竞技体育所产生的广泛社会影响就说明了这一点。伴随着信息技术的发展,人们对健康的认知程度也在逐步提高,体育文化也就越来越受到人们的重视,借助网络向学生传播体育文化已经成为一种重要的途径。

2.校园体育文化的内容

2. 1校园体育文化的概念

校园体育文化是指:“在学校这一特定的范围内所呈现的一种特定的体育文化氛围。是人们在教学和科研实践过程中所创造的体育精神财富和物质财富的总和。即学校的师生员工在体育教学、健身运动、运动竞赛、体育设施建设等活动中形成和拥有的所有的物质和精神财富,以及体育观念和体育意识。它是以学生为主体,以课外体育文化活动为王要内容,以校园为主要空间,以校园精神为主要特征的一种群体文化”。这种特定的文仕氛围是和学校的培养目标、校风校纪、生活方式等内容相联系的。校园体育文化是一种有着深刻内涵和丰富外延的独特的文化现象,校园体育文化和校园德育、智育、美育文化等一起构成了校园文化群,它又与竞技运动文化、群众体育文化一起组成了广义的体育文化群。

2. 2校园体育文化的特点

校园体育文化作为社会文化的形态之一,具有强烈的个性,它来源于社会大文化,以社会文化为其背景,滋生于社会而又不同于社会文化的一种特殊文化,因而它又具有自己的特殊功能。校园体育文化的灵魂与核心就是校园精神,而校园精神是深层次的群体意识,又是群体的向心力与凝聚力,是校园群体共同的价值认同、价值取向、心理特征、行为方式。有人把学术文化比作校园精神文化之首,而把体育文化看作是校园精神文化之躯。因此,体育文化作为校园精神建设的一种途径和形态构成了校园文化不可缺少的一部分。

3网络对校园体育文化的传播影响

3. 1网络更新了体育教师的思想观念

网络教学是一种开放的教学方式。它给体育教师带来了很大的影响,促使帐育老师不断努力提高计算机操作水平,学习并运用网络教学技术。并且它使体育教师的主体地位发生了改变,它丰富了教学的形式,使学生参与体育教学过程,加强了师生之间的交流。同时网络教学的发展要求体育教师更新思想,需要体育教师将眼光放远,认真学习网络体育教学技术、制作网络体育教学课件,真正去网络中寻找自己所需要的体育教学素材与资料,加强与他人的交流与合作。

网络教学使得体育教师调控课堂教学的能力更强,在网络教学中,课前体育教师依照教学的内容与要求,自定体育学习的顺序、结构等,设计整个学习过程;课后体育教师可以即时对每位学生的学习过程进行辅导,随时一对一,一对多的复习指导,提高了学习的效果。

3. 2网络提高了学生学习体育的兴趣,充分发挥了自主性

利用网络进行体育教学使学生的兴趣提高,热情高长。借助网络技术,将体育的的一些经典赛事和技术动作进行采集,通过电脑界面亲切,图文并茂,声像同步表现出,大大吸引了学生,使学生的学习态度也发生了改变。如在讲授太极拳技术动作教学时,可以很快的介绍其动作技术要求,结合动态的图形,使f生很快就了解技术动作运行方向,不断的重复观看技术动作,并进行模仿技术练习,很快的掌握动作,这些是体育教师课堂无法做到的,在网络中轻而易举就可以做到了。还有在进行篮球裁判法教学时,借助网络进行裁判规则讲评,了解基本的裁判规则后,结合激烈的现场篮球比赛,辅以及时的规则讲解,使枯燥的理论知识讲解变得不再枯燥,发挥了体育运动的魅力,因而丰富了体育课堂教学,使学生感受到学习体育的趣味。

学生的自主性得到了最大的发挥,网络体育教学最能体现学生的主体地位,学生成为真正的学习主体。老师组织体育课堂教学,课堂上以学生活动为主,学生可以通过网络了解锻炼的方式和方法,自己独自进行练习,老师在学生遇到解决不了的问题时,进行指导,使课堂教学变成以自我学习为主。例如在学期开始的时候,可以通过网络了解本学期的体育的授课计划、体育考核项目、以及体育各项考核的标准,考核时间和每次课的任务,学生就根据自身的特点和实际情况,制定个人的学习计划,有步骤的实施,并加强课后练习。这样学生的体育锻炼就变得有计划、有目标,从而能够很好的完成体育课程学习任务。可以最大限度的发挥学生的自主性。

3. 3网络促进体育课堂教学方式的转变

利用网络进行体育教学,首先使体育知识传授方式发生了改变

利用网络技术进行教学,首先教师要根据体育教学内容及所教学生的具体情况等确定正确的体育教学目标。其次,进行适当的教学设计。再根据需要取材,完成一个内容丰富多样的体育网页。其中需充分考虑到学生为主体的课堂学习环境。例如体育课程设置,首先要让学生了解体育教学的整体课程计划,其次是学年计划和学期计划,然后根据学校学生的特点制定教学目标、考核项目和考核标准。接下来体育教师根据教学班级的特点,制定课时教学计划和目标,体育教师依靠课前设计,采用合理的教学方法,课堂上指导学生学习体育知识要点,引导学生科学的进行体育锻炼,从而达到锻炼身体的效果。

其次体育知识学习方式发生了改变。传统体育教学中学生被动的接受教师的体育知识传授。网络体育教学中,面对学生的是计算机和丰富的网络世界。其中体育教师只是一个组织者和引导者。学习过程中,学生登陆体育教师的体育网页学习知识,可以在网络中寻找相关体育知识资料、在网上就学习的问题和同学相互交流。例如在进行排球战术教学中,学生在老师的引导下逐一学习多种情况下的进攻和防守战术,学生可以自己动手设计战术、在网络中通过动漫或FLAS日形式进行演练,体会自己设计战术的合理性,带着极大的兴趣通过尝试动手动脑通过实战演练去解决问题、会使学生的学习积极性有很大提高,变要我学为我要学。如果学生对体育的一些技术动作一时不能理解,可以看提示,看示范分析,也可以呼叫老师请求个别帮助。总之通过网络体育学习的灵活性得到了加强。使体育教学变为体力与脑力并重,同时整个网络体育教学过程中很少有老师强加的成份,是一种真正意义上的高层次体育自主学习。

3. 4网络推动了群体活动的开展

群体活动是校园体育文化的一个重要组成部分,没有群体活动,校园体育文化是不完整的,离开了群体活动,校园体育活动就失去了凝聚力,就失去了它吸引人的魅力,所以开展好群体活动,是一个学校体育工作的重点任务之一。随着科技的发展,如何利用网络开展好群体活动成为了学校体育部门研究工作之一。

群体活动开展是否成功,很大程度上决定于宣传和动员,而网络是一种最好的宣传工具。目前学生的生活已经离不开网络,大多数的信息都来源于网络,群体活动的宣传公布于网络中,学生可以了解,校园体育活动开展的情况,可以在第一时间参与到体育群体活动中来。另外校园体育群体活动直接参与者毕竟是少数,观众和支持者才是主体。目前有些学校就利用现代科技,对学校的重大体育群体活动,进行现场转播或采集图像资料通过网络使学生能够在第一时间知道群体或动开展的情况,动员更多的学生参与到体育群体活动中来。例如每年一次的大型校运动会,通过网络使学生了解各项比赛比赛进行的情况,从而决定自己支持的对象,提高了学生参与体育群体活动的热情,有利于推广校园体育文化的开展。

4.充分利用网络推动校园体育文化的传播

4. 1建立专题性体育网页,增强师生之间的合作课堂教学,学生学习的体育知识是有限,再加上学生身体素质的差异,学习效果未必理想。制作优秀的体育新闻网页、体育学习网页、体育宣传专题网页,在校园网上,让学生通过访问校园网,在线学习体育知识,在学习和自我锻炼的过程中,可以将自己的体会于网络中,进行共享。这样通过学习、网上探究、师生之间的协作精神加强了,参与体育活动的能力也得到了提高。

4. 2建立名师BBS论坛,增强师生之间的情意

根据学生的参与体育活动的情况,安排体育教师坐客BBS论坛,与学生进行交流、探讨。例如可以讨论如下主题:“你喜欢上什么样的体育运动项目”,“与老师共评球赛”,“你是怎样看待你的健康”等。通过讨论,学生会把自己的想法呈现给体育老师和同学们,体育老师会对学生的观点做评述并提出合理的建议供学生借鉴。这样就促进了师生之间的了解,增强了师生之间的感情,达到共同促进利用网络学习的目的。

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本论文是陕西省2014-2015年度普通高中教育改革发展重大招标课题子课题《陕西省普通高中校园文化建设实践及对策研究》的研究成果,编号:GZKT1410。

以计算机互联网发展为基础的信息时代,是知识变革的时代,是人类思维方式和生活习惯发生颠覆的时代。在这样一个时代,教育作为传播知识、锻炼思维、保存和创造文化的社会实践活动,尤其是作为反映了学校综合实力,体现学校文明程度,实现学校教育功能的重要组成部分的校园文化来说,如何适应时代的需要,积极作出调整和变革,以便在时代大潮中发挥应有的功能和作用,是一个迫切和充满挑战的任务。

网络在校园文化建设中的负面效应

1.损害了学生的身体健康。在校学生长期使用计算机、平板电脑、手机这些电子设备,将会造成学生眼睛近视,当前青少年的近视率不断升高,越来越多的幼儿在体检的时候得到医生“少看平板电脑、少玩手机”的告诫。经常使用耳机会对耳朵健康不利,导致听力下降。而且长期使用电子设备所带来的电磁辐射会波及脑组织,使人记忆力下降,出现情绪不稳定、失眠等症状。[1]网络信息技术的使用在损害身体健康的同时,也会引起抑郁、焦虑、烦躁、孤僻等心理问题,影响人际关系和心理健康。[2]

2.淡化了学生对生活的真实体验。网络创建的虚拟空间的确拓展了校园文化的领域,也提供了相对平等的对话和沟通平台。但人际交往中除了言语信息外,非言语信息眼神、表情、身体姿态、动作行为、空间距离也甚为关键,这些都需要在真实的环境中、面对面交流中获得。在教学过程中,老师激情昂扬的态度会让学生深受感染,甚至是一个表情、一个动作、一个小小的举动都可能深入学生的心灵,使其终身难忘。网络信息技术的运用恰恰淡化了个体的这种生活体验。

3.削弱了个体对深刻品质的追求。电脑、手机的普及,信息技术的发展,使大众文化、快餐文化流行并充斥于校园,与高雅文化相比,它们无疑具有世俗化、低俗化、随意化、功利化的倾向。受其影响,校园文化因缺乏知识性、学术性、思想性处于低水平状态,无法起到引领学生深层次精神追求的作用。网络信息技术形象生动的形式,容易使人产生感官刺激。但信息的快捷无法让我们深刻思考,感官的刺激让我们无法进行抽象思维的训练,形式的多变无法让我们专注地做事。

发挥网络在校园文化中育人功能的策略

1.保障基础设施投入是基础。当基础设施还不完备、师生缺乏学校支持的情况下,网络的使用还处于自发状态,此时它主要用于看电影、打游戏、聊天、听音乐等娱乐活动。但是当学校在组织和基础设施上建立强大的支持系统,让无线网络覆盖整个校园,老师和学生至少有一种移动上网设备,随时随地都可以上网,而且学校开发出更多移动上网的应用程序,让学生在网上的所有活动越来越便捷的时候,网络就会成为分享教育资源和优质文化的主要媒介,被越来越多的人用于学习。移动学习也将成为可能,使校园的文化品位得到保证。

2.教师积极参与的行为是核心。学生身体、心理发展不成熟,缺乏独立思考和解决问题的能力。面对网上大量良莠不分的信息,学生往往不能作出正确的判断和合理的分析,容易沉迷其中,迷失方向和自我。而单纯禁止、控制和强制只能适得其反,这就需要老师解放思想,改变观念,积极参与到网络建设中,熟练掌握网络信息技术,能够追踪网上的信息动态,了解学生的思想变化,以学生习惯接受的方式给予引领,培养学生的网络道德意识,自觉抵制不良信息的传播和影响。

3.管理者开放包容的态度是关键。校园文化的建设虽然以老师和学生为主体,但管理者在其中的作用不容忽视。对管理者而言“我们只有两个选择,要不学习鸵鸟,把头埋在沙子里;要不主动出击,管理变革,驾驭变革”[3]。因此,管理者一方面应该以开放的态度,鼓励师生员工将网络信息技术转换到教育教学的实践活动中。因为“在这个时代,任何一个民族都不可能再回到封闭的环境中生存和发展。仅仅与自己对话是远远不够的,仅仅用传统的方式进行对话也是远远不够的,必须学会使用先进的方式和手段来从全人类的思想文化宝库中吸取养料,获得文化创新的灵感,推动人类社会健康发展”[4]。另一方面管理者也应具有包容的态度,给不愿使用或暂时对网络信息技术没有兴趣的老师足够的空间。因为教育的本质是培育人,发展网络信息技术的终极目标也是为了发展人和解放人。

在校园文化建设中,我们应以开放的观念,加快变革,以宽容的态度,积极寻找发展的策略,不断满足社会的需要,实现自身的传承和创新,顺应和引领时展的浪潮。

参考文献:

[1]李芒、蒋科蔚:《教育信息化与“现代化风险”》,《现代远程教育研究》2012年第2期,第74-76页。

[2]David Porter:Internet Culture.New york:Routledge & Kegan Paul,1996.

[3]方柏林(南桥): 《知识不是力量》,华东师范大学出版社,2011,9,第173页。

篇3

一、网络游戏的概念与起源

不同学科从不同角度定义游戏。概括来说,生物学家和生理学家认为游戏是生物和人生来的本能,其主要功能是锻炼和培养技能;人类学家倾向于把游戏看成幼儿学习求生本领的过程;社会学家往往把游戏看成是幼儿社会化的必备条件;历史学家容易把游戏看文化发展的动因。

(一)网络游戏的概念

历史学家约翰・赫伊津哈认为,“游戏是在特定的时间和空间中开展的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时事的必需和物质的功利①。”在他看来“游戏即文明”,游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的成分。媒介理论家马歇尔・麦克卢汉在其著作《理解媒介》中有一章节讨专门论“游戏”,他认为人类在游戏中追求和补足“人性的整全”,所以游戏是“人性的延伸”,就如武器是人体的延伸一样。一切媒介均是人的感觉延伸。具有希望、动机属性的“货币”和内心生活属性的“游戏”与心理的整体延伸相关联。哲学家伯纳德・苏茨对游戏下的定义最为言简意赅:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。本文认为此定义最为本质、全面的概括了游戏的特征。

人类进入信息时代,网络游戏应运而生。一般采用的定义有两种,一种是基于行业内部游戏设计性的:网络游戏是发掘、调动并满足目标玩家精神欲望的网络互动型精神产品。另一种定义是技术描述性的:网络游戏又称 “在线游戏”,简称“网游”,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。此定义主要针对PC网游,是区别与单机游戏的联机而言的,强调玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。本文比较倾向的网络游戏概念是基于市场经济的视角而提出的,网络游戏是指为满足广大网络游戏玩家精神娱乐需求而开发、运营的一类文化产品。

(二)网络游戏的起源

毋庸讳言,游戏的产生与发展有其必然性,并且不同阶段的游戏均有时代烙印。在人类社会生活中,游戏占有很大比重,每个人在一生中必可避免地不同程度上参与游戏。许多西方学者认为,游戏与文明一起诞生。最初,游戏的内容基本上是对现实生活的模拟、对生产技能的训练。原始社会中,人类为了生存而进行必要的跑跳运动与逃避野兽的追踪,或捕猎野兽,于是就产生了以跑、跳、投为内容的各种游戏,并最终发展为体育运动。

随着人类社会的不断进步,网络游戏是目前最风靡的新颖游戏种类。许多玩家误认为网络游戏的兴起起源于1994年,但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克・布罗米的美国人编写了一款名为《Space War》的游戏。可以说,此游戏是现在所有形形、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。进入21世纪信息时代与数字时代,游戏逐步褪去最初的生存用途与功利色彩,基本上成为一种纯粹的休闲娱乐手段。

二、网络游戏的市场价值

毋庸置疑网络游戏的出现,改变了人类的思维方式、丰富了人类的精神世界。暂且不谈其负面因素,网络游戏可以激励人的想象力,催生创新能力,正日益改变人类的生活状态、提高人类的生活品质。并且其一经出现,迅速为网游行业创造了巨大的经济财富,各大文化公司相继投入到“虚拟世界”的打造中。出现了一批专门从事网络游戏开发、运营、服务的网络游戏公司。盛大游戏、巨人网络、第九城市(简称)三家公司是当前境外上市网游企业中的佼佼者,三家游戏公司收入的绝大部分来自MMORPG(均占95%以上),2012年度财报显示其主营业务收入分别为46.8亿元、21.3亿元、1.6亿元。一些互联网科技服务公司瞄准机会,也参与到网游产品开发或运营中来,并形成了一定的市场规模,腾讯与网易借助其平台、资源优势和雄厚的经济、技术实力,成功的占据较大网游市场份额,分别排在前两位。

2013年中国网络游戏玩家总数将突破1亿,其中付费玩家占六成比例②。然而形势并不容乐观,我国客户端游戏市场近两年的增长空间相对有限,已然成为“红海”市场。据GPC 和IDC 近期所做调查显示,2010年最受网络玩家欢迎的三大游戏类型分别是第一人称射击(FPS)游戏、赛车类游戏、MMORPG。其中,恰恰是企业“吸金”支柱的MMORPG游戏的受欢迎度正逐步下降。面对网络游戏种类日益繁多、数量逐渐庞大的局势,如何在竞争激烈的网络游戏市场中继续牢牢占据原有的市场份额,甚至抢到别人的“一杯羹”,将是网络游戏公司的营销部门的最大压力来源。

三、网络游戏产品营销与传统文化产品营销的异同

网游产品营销和传统文化产品营销的本质是相同的,都是创造、传播文化产品价值给顾客,及经营顾客关系,包括文化市场调研、选择目标市场、文化产品开发、文化产品促销等一系列与文化市场有关的经营活动。不同于音像制品、图书报刊等实物文化产品,网络游戏产品是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的科技产品。不同于电影、电视节目等文化产品,网络游戏重在互动体验,不仅仅包含视觉、听觉享受,而是自己参与生产快乐。不论是生产、销售、消费等环节都与传统文化产品有很大不同,因此网游营销必然与传统文化产品营销有所区别。

(一)网络游戏营销与传统文化产品营销的相同点

1.营销目的相同

网游产品营销与传统文化产品营销的目的都是为了及时掌握消费者动态,创造迎合消费者需求的文化产品,宣传与销售企业产品与服务,听取消费者回馈,做好商品售后服务,最终实现企业最小投入、最大盈利的目标。电影公司制作发行了一部商业大片,这部影片在各大电影院上映之前,一定有精密的营销计划。在制作影片环节之前就精选剧本、调查影迷喜好,选择最佳演员阵容。影片制作完成后开始采用各种包装、宣传手段以求票房大卖。网络游戏亦是同样道理,在游戏制作、游戏测试、游戏宣传、游戏环节都会利用各种有效营销策略为企业谋得最大化利益。

2.部分营销手段相同

随着近些年网络、通信和信息技术的快速发展与普及,互联网为提升经济运行效率提供新途径,网络营销开始盛行。从狭义上来讲,网络营销是指以互联网为媒体从事的营销活动强调互联网在整合营销中的商业价值;从广义上来看,网络营销是市场营销的一种新的营销方式,它是企业营销战略的一个组成部分③。大多数传统文化产品直接运用网络营销手段参与电子商务活动,或者选择采用O2O营销模式带动线下文化产品营销。相比前者,网游产品更加依赖于网络营销手段,不仅仅是出于网络营销决策便利、强大互动、成本低廉、周期缩短、服务高效等优势,更是基于网游与网络的“同根性”,它们都是利用互联网等信息通信技术手段开展产品服务的新兴产物。

3.均需要营销组合发挥作用

网游产品营销和传统文化产品营销不是仅靠某一种策略来实现营销目的,而是通过整合企业各种资源、采取多种营销策略、营销手段,开展各种营销活动最终实现企业营销预期目标。比如图书营销,可以采用广告宣传、品牌营销、E-mail网络营销、口碑营销等方式把这本书具有规模的推广给读者。而一款网络游戏即将上市,所采用的广告宣传策略也有不同,在热门网站、热门视频或者网吧、电视等地方插播广告是比较常见的做法。

(二)网络游戏营销与传统文化产品营销的不同点

网游产品与传统文化产品各层面的不同之处决定了营销战略、方式、模式的不同。因此,不能用传统营销的眼光来衡量和决策网络游戏产品的市场营销。

1.产品形式不同

网络游戏产品是虚拟产品,与传统文化实物产品明显不同。它所占据的空间是虚拟的,不与使出产品争夺无存空间。在购买行为发生之前,消费者可以通过观看和触摸了解实物产品。而在消费者消费一款网络游戏前,甚至已经使用了一段时间,仍然对网络游戏虚拟产品的未知数产生好奇。图书、报刊、音像制品、影视节目、甚至传统游戏产品是以实物为载体的,例如利用电子游戏机打游戏,或者单机游戏,均可在不连接互联网的状态下正常工作,而网络游戏完全依赖互联网,一旦“断网”,将无法获取。

2.成本和定价不同

虚拟产品的特点就是比实物产品原材料成本低,但科技研发产品的前期投入均比一般低技术产品高。按专业人士的说法,经营一套在线游戏至少要花费五千万元,包括人事、签约金、机房设备、带宽租用、营销通路、游戏内容与技术研发、更新设备、产品上架、授权厂商权利金等费用④。网络游戏盈利模式有发展历程时间短、更新快的特点,譬如从点卡销售、包月消费、虚拟道具销售、销售实物版游戏道具到现在的“免费游戏”等。游戏收费模式大致包含以时间为基础的模式和以项目为基础的两种模式。时间模式是过去大部分MMORPG采用的旧模式,按照玩游戏时间通过点卡、月卡收取玩家的费用,据统计,平均1小时收取0.4元人民币。现在盛大游戏等公司几乎所有的MMORPG和高级休闲游戏,均采用以项目为基础的盈利模式。让玩家免费玩游戏,收入来自于虚拟游戏物品出售(游戏玩家往往会选择购买虚拟装备、武器、服装、配件和宠物等物品,来提高游戏等级和提升游戏体验)。

3.真正实现绿色营销

传统文化产品依靠实体物质生产,图书、杂志、报纸印刷产生大量污染物质,并且浪费有限物质资源。虚拟文化产品的研发采用电脑操作,研发设备是可以循环使用的。电视剧拍摄、电影放映、演出活动、音乐会演奏要依靠装修豪华的电影院和剧场等实在空间完成,浪费大量人力物力、财力,不可避免的制造出一些生活垃圾,而网络游戏基本上依赖个人PC和互联网虚拟空间完成,多次消费重复使用,真正达到了可持续发展的要求,是现代社会所大力提倡的绿色消费。

4.消费形式不同

玩网游与观赏一部电影、听一场音乐会一样,消费过程伴随着体验行为。然而它的互动特性又与电影、音乐会又有所不同,网络游戏所创造的文化体验同时也是由玩家自己通过“敲键盘”这个动作生产出来的。电影、音乐会、舞台剧等给消费者带来的精神文化消费完全是演员、导演、影片后期制作、音乐演奏家和舞蹈表演家们集体创造出的,观众是吸收别人创造的文化体验,有一定被动性(不排除二次文化体验)。网络游戏玩家在打游戏时的“喜怒哀乐”是基于操作技术、经验和等级,完全由玩家自己一手打造。

四、结论

如今网络游戏市场规模越来越大,玩家数量庞大、游戏产量骤增、平台复杂多变、营销费用增加使得网游行业竞争异常激烈。一款网络游戏从研发到最终投放市场,营销耗费已从前几年的300―500万元不等,到现在千万营销费用的行业标杆。营销费用的增加并不能够提高游戏产品的成功几率。高额的研发和营销费用是否能够物有所值?新款游戏是否能留住玩家?已成为网络游戏开发、运营商的最大困扰。

网络游戏营销策略花样百出,如网络游戏市场定位策略,如何准确定位网络游戏市场,实现精准营销?网络游戏玩家可以根据不同属性划分不同种类,根据性别可以划分为女性玩家和男性玩家,两者对游戏的喜好度有所不同。除此之外,还有网络游戏价格营销策略、网络游戏促销策略、网络游戏的品牌传播策略、网络游戏的广告营销策略、社交式营销策略、跨行业合作营销策略和反“私服外挂”策略等。(作者单位:上海交通大学)

参考文献:

[1] Jane McGonigal: 《游戏改变世界》,浙江人民出版社,2012年9月.

[2] Johan Huizinga,何道宽译:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,花城出版社,2007年9月.

[3] Jon Radoff:《游戏经济:以社交媒体游戏促进业务增长》,电子工业出版社,2012年6月.

[4] 麦克卢汉,《理解媒介:论人的延伸》,商务印书馆,2000年10月.

[5] 曹修源、林豪锵:《网络营销与案例分析》,清华大学出版社,2009年9月.

注解

① [荷]Johan Huizinga(著),何道宽(译):《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,花城出版社,2007年9月.

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