发布时间:2023-12-19 10:26:41
绪论:一篇引人入胜的电子竞技运动的特征,需要建立在充分的资料搜集和文献研究之上。搜杂志网为您汇编了三篇范文,供您参考和学习。

关键词 高校 电子竞技 课程 教学
随着科技的不断发展,电子与游戏的完美结合,电子游戏应运而生。在当今竞技体育全球化的背景下,电子开发团队发现已经满足不了他们的需求,促使电子游戏不断地创新,从而产生了电子竞技。2003年国家体育总局将电子竞技划为竞技运动之中,成为我国第99个体育运动项目,并且之后又重新定义为第78号体育运动项目。2014年重庆某高校开设“电子竞技运动发展近况及DOTA团队分析”的选修课,任课老师在课堂上讲授电子竞技运动的发展进程以及讲解如何玩好DOTA等电子竞技的技巧和战略,还组织学生进行实战练习。这是对电子竞技运动引入课堂教学的一次尝试。
一、电子竞技与电子游戏的概述
电子竞技是指在一定的规则范围内,玩家对硬件设备进行操作,通过电子平台以联网的形式进行的个人或者团队之间的相互比赛,其主要特征为:具有明确的目的性、分工明确、竞争性强等。电子游戏是指玩家通过电子产品(如平板、电脑、手机等硬件设备)对各种游戏软件进行操作的一种游戏类型,其主要特征是具有较强的娱乐性、无目的性。
二、电子竞技运动的发展
在如今体育全球化的背景下,电子竞技也逐渐传入到我国,据统计2002年我国的Internet用户达到8000万,其中网络游戏用户已达807万人。这也是为电子竞技运动在我国的发展提供了良好群众基础。2004年中国电子竞技运动陆续登上国际舞台,也取得了一些优异成绩。经过这10多年的发展,我国的电子竞技运动开展也越来越多,其在世界的影响力也越来越大。当然在这迅速发展的背后也有一系列的问题呈现出来,比如人们沉迷于网络之中,尤其是对未成年人缺乏正确的引导;在我国开展的电子竞技运动花样百出秩序混乱;政府的支持力度不够,没有固定的专业组织等。针对以上本文将作出以下几点建议,为以后电子竞技运动更好的在我国开展。
(一)提高儿童青少年的思想意识,加强对网吧的管理力度。网吧是大部分游戏玩家聚集的地方,也是电子竞技发展之地。我国的网吧多,而且比较混乱,都是为了自己的私利。所以相关政府部门要加强对网吧的统一规划管理,制定相关的政策法规,要求玩吧严格做到“未成年禁止入内”, 并且组织有关的部门不定期的进行检查,对违反规定的网吧实行大力度的惩罚措施。另一方面,学校要加强对未成年学生进行思想教育,提高未成年学生对网络游戏的认知度。同时也要加强社会对未成年人网络问题的保护,预防未成年学生沉迷于网络游戏之中。第三,也要督促电子游戏开发平台,要把控好游戏玩家用户的注册,实行不同时长的限时,每天在线不能超过两个小时。
(二)加大政府对电子竞技运动的管理力度,政府行使宏观调控职能。使电子竞技逐步形成稳定有序的产业链,合理调动社会的有效资源,合理组织好、规划好各大赛事,使得各大赛事相互之间有着密切的联系。还需要有政府部门的支持以及相应的投入,充分激发社会参与承办电子竞技的积极性。加大政府的监管力度,创办良好有序的电子竞技运动的环境,为电子竞技运动在高校课程的开展奠定良好的基础。
三、高校开设电子竞技运动课程的条件
(一)国家的政策
电子竞技是一项新兴体育运动项目,集体育、文化、科技、益智于一身。从全球范围看,正发展成一种具有广泛参与性的阳光向上的互动运动产业,正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、的方向发展。在《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费》和《中国足球改革发展总体方案》出台后,在全面深化改革的大背景下,体育改革创新已成为大势所趋,人心所向。
(二)高校开展电子竞技运动课程的基础
每一所高校都有电子阅览室,具备了一定数量的电子计算机,这为电子竞技课程的开展创造了良好的设备条件。此外,高校也是接受新兴事物最快的地方,具有一定的前沿性,能够很快适电子竞技课程的需要,这为电子竞技课程开展奠定了良好的群众基础。高校作为我国的高等学府,也是传道授业之地,具有一定高质量的师资队伍,具备严谨的学术探索精神,能正确引导高校电子竞技课程发展方向。
四、结语
电子竞技运动作为一个新兴的运动项目,在这十多年的时间里,得到了迅速发展,给我国带来了丰厚的利益,也促进了电子竞技产业的发展,这也为体育运动项目注入了新鲜的血液。高校开设电子竞技课程,是高校学校课程改革的必然趋势,也是为国家培养人才增添的一种渠道。我国电子竞技课程开设正处在起步阶段,各种配套设施不完善,不可避免的存在一些问题,这就需要体育工作者们不断探讨,研究电子竞技运动发展规律,为高校更好的开设电子竞技课程提供理论依据。
参考文献:
电子竞技作为一项新兴的运动项目,长期以来被人诟病。大多数人认为参与电子竞技等同于“玩游戏”,是丧志的表现。然而在舆论的误解和嘲讽之下,2003年,中国体育总局将电子竞技列为第99个正式体育项目;2004年,第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式;2007年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目;2008年,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。[1]时至今日,仍有大多数人对电子竞技不理解甚至抵触,笔者从以下几个方面来剖析电子竞技在我国的现状和未来发展策略。
一、电子竞技的概念及类型
电子竞技从根源上讲就是电子游戏,它是一种以竞技类电子游戏为基础、通过电子设备(电脑)及网络信息技术创造的虚拟平台、在统一的比赛规则下公平进行的人与人之间的对抗性电子游戏比赛。[2]它是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,这种比赛脑力劳动远高于体力劳动,因此对竞技选手的要求也非常高,并不是人们单纯理解的“打游戏”。它与其他传统体育项目一样,也是一种高强度的对抗性比赛项目,具有专门的各类比赛项目、专业的运动员、不同等级的各级赛事、统一的比赛规则。对电子竞技运动员来说,它具备传统体育项目的各个环节,正所谓“台上十分钟,台下十年功”,在平时的训练中不断学习、对抗演练、总结经验等,最终通过正式比赛呈现自己的技术水平和比赛结果。
电子竞技基本分为两种,对战型和休闲型。对战型主要是指通过对战并赢得比赛为目的电子竞技活动,它一般都有专业的运动员、正规的比赛团队(战队)和专门的赛事,目前开展比较广泛的有:魔兽争霸、DOTA、DOTA2、英雄联盟、星际争霸、反恐精英、CF、雷神之锤、帝国时代等,这些都是电子竞技的典型代表,它需要运动员长期的刻苦训练、高超的技术水平和良好的应战心态,代表自身所在团队参加竞技比赛,以赢得比赛胜利为唯一目标;休闲类主要是以休闲放松为目的的电子竞技活动,相对来讲比较简单、大众化。例如:中国象棋、四国军棋、网络围棋、麻将、桥牌、连连看、斗地主、消消乐、拖拉机等,这些属于电子竞技,但其“竞技”性不强,不需要非常专业的技术水平,主要用于工作和生活之余的娱乐性消遣。
二、电子竞技的基本特征
1、竞技性
所谓竞技,其实是技术的竞赛,电子竞技虽说是游戏,但属于体育比赛,和传统体育比赛项目一样具有明显的竞技性。它有单人对抗型、多人对抗型和人机对抗型三种基本的方式。电子竞技运动项目有统一的比赛规则,并且在相同的规则要求下,进行公平、公正、公开的比赛。然而但凡竞技,它的性质、过程和结果是充满激情和挑战,是非常残酷的,胜败皆取决于运动员的自身素质、能力和临场应战心态,它对运动员的要求非常高。甚至有人认为电子竞技是一场虚拟的战争,运动员就是战争指挥官,凭借自己胆识和阅历,运用独特的技术能力去指挥千军万马以应对瞬息万变的战场形势,最终赢得这场战役,取得比赛胜利。
2、益智性
电子竞技是通过电脑和网络平台进行的体育运动项目,主要体现在奋发拼搏、健康益智,培养与人和谐合作能力,最大限度发挥自己的个人才华,激发自身潜能。[3]电子竞技虽然是游戏,但能以游戏为载体,通过体育运动项目开展,能开发参与者的思维模式、激发其潜在的智商,锻炼和提高参与者的思维反应能力、心眼四肢协调能力、自制能力、交流沟通能力和顽强的意志力,培养其大局观和团队协作精神。[4]电子竞技成为一种媒介,能不断开发参与者智力,展示体育精神,传承体育文化。
3、广泛性
电子竞技运动相对传统体育竞技项目有四点优势:一是电子竞技对参与者的各项基本身体条件要求不高,对年龄、性别等没有太大的限制,它偏向于脑力劳动,强调游戏平台上的智力对抗,此优势决定了基本上各类人群都能参与这项运动;二是电子竞技运动属于电子游戏,是在虚拟的网络平台上进行的,因此它不受场地、环境、天气、气候等客观条件的制约,只要有符合游戏运行需求的电子设备(电脑)和网络平台就可以进行;三是电子竞技种类繁多,性质各异,且每个人选择电子竞技的初衷不同,有人为娱乐而战,有人为赢得比赛而战、有人纯粹为打发时间。四是电子竞技具有趣味性,适合不同的人依据自身兴趣爱好选择它,为参赛做准备。这些优势决定了电子竞技运动可以很容易的在大众之间开展和流行,因此电子竞技具有广泛性。
三、电子竞技在我国的发展历程
相对于世界上其他国家而言,我国的电子竞技运动起步较晚,其发展过程基本上可归纳为以下三个阶段。
第一阶段:起步阶段。1996-1997年间,亚洲爆发大规模经济危机并迅速波及全世界,各国娱乐产业纷纷因资金产生断链而引发停业,直接或间接导致了许多失业人员。迫不得已的待业者们有的为生存、有的为打发时间,相继参与到电子游戏中来。同时期,星际争霸、魔兽争霸、雷神之锤、反恐精英等比较经典的几大电子游戏项目相继引入了中国,由于这些电子游戏制作成本低、容易上手且玩起来基本是免费的,于是迅速吸引了大量青少年的眼球,很多人积极的参与此类游戏,为电子竞技在我国蓬勃发展奠定了基础。
第二阶段:缓慢发展阶段。自我国引入电子竞技以来,由于比较新颖而不尽为人知,况且当时的参与者基本都是青少年,很多时候人们看到的都是网吧里蓬头垢面疯狂玩游戏的堕落少年形象,因此电子竞技就被社会误解了,认为打游戏就是不思进取、丧志的表现,注定了电子竞技产业在我国的发展道路崎岖不平。虽然出师不利,但毕竟这项运动有独特的魅力,还是疯狂的吸引了广大青少年的注意力,甚至有部分媒体开始对其进行宣传和运作,使这项运动没有在我国夭折,而是缓慢发展着。然而2004年,我国广电总局了对网游类电视节目的封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目被迫停播,致使我国刚刚发展起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,它的发展随之陷入历史性低谷。但与此同时,国外电子竞技产业蓬勃发展带来的一系列辉煌成就逐渐通过互联网的方式被我国慢慢发现并接受,于是政府逐步放开了对电子竞技相应的监管与审查门槛,使电子竞技产业重新获得光明。经过几年的探索和积累,直到2009年我国电子竞技才有了实质性的进展:兴建专业的比赛场馆;组建国内最大的电子竞技网络平台;筹办国内首个电子竞技联赛;将一些主流网络游戏项目逐渐纳入电子竞技运动,于是电子竞技运动的信任度不断提高,整体发展规模扩大化。国内逐渐出现了一些正规的、实力强劲的电子竞技战队,他们或多或少的参加国内外的各项大型赛事,并且取得了相当不错的成绩,例如:2004年,孟阳在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛中夺冠,赢得100万人民币的奖金;2005年,李晓峰获得WCG(World Cyber Games)魔兽争霸世界冠军,wNv战队获得WEG(World E-sports Games)第三赛季中国第一个CS世界冠军;2006年,李晓峰蝉联WCG魔兽争霸世界冠军;2009年,WCG世界总决赛在中国成都举办,中国选手王诩文与陆维梁会师魔兽争霸决赛,这是WCG世界史上第一次出现同一国家选手相聚决赛的情况。
第三阶段:蓬勃发展阶段。2010年,北京建成国内首个电子竞技中心,它拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技场馆,创办了国内首个电子竞技联赛。同时全国各地一些主流城市也相继建立了电子竞技基地,出现了众多的电子竞技团队,于是电子竞技运动在我国逐渐职业化。随着互联网媒体及数字电视的广泛传播,电子竞技运动得以更全面的推广和被大家认知,成为了一种以体育竞技为基础的职业。2011年,央视《体育人间》针对电子竞技运动播放了特别节目,Navi战队勇夺DOTA2第一届国际邀请赛冠军,获得奖金100万美元;2012年,电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。DOTA2第二届国际邀请赛上,IG轻松夺冠并获得100万美元奖金。WCG2012魔兽争霸项目,中国战队包揽前三。WE战队在IPL5比赛里获得中国第一个英雄联盟世界冠军。2013年,国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会;2014年,我国Newbee战队夺得DOTA2第四届国际邀请赛冠军并获得了500万美元(约合3100万人民币)的高额奖金。于是国内的沸腾和骄傲,引发更多的人争先恐后的加入了这一职业。知名的媒体积极踊跃的宣传这一运动。甚至有个人或财团直接出资支持并组建相应的职业化团队。短短四年时间,电子竞技运动在我国得到了蓬勃的发展,也相继带动了与此相关的电子产品、电子竞技平台、大型赛事、媒体广告业及电子竞技商业公司的发展,逐步形成了一条系统化的产业链,更加全面、系统化的推动了电子竞技运动在我国的可持续化发展。
四、我国电子竞技的现状剖析
时至今日,我国电子竞技运动已形成了可观的规模,且已取得相关成果并在国内已经站住了脚跟,但目前我国电子竞技仍存在一些问题亟待解决。
1、电子竞技尚未立法
“无规矩不成方圆”,电子竞技是最近几年才流行并发展起来的,目前尚未立法,使很多比赛问题无法得到法律保护,仅是依靠目前电子竞技自带的游戏规则和参与者之间的私人感情来支撑,致使电子竞技行业里混乱不堪,各种不良情况时有发生,大都以“利益”为重。无利可图时便无人操心、无人管理,影响很多比赛的良性发展;当有利可图的时候却为一点私利拼个你死我活,不顾情面和规则。例如:目前很多战队所在的电子竞技俱乐部对运动员要求苛刻,经常克扣工资和奖金,为了私人的利益而操纵比赛,制约运动员正常水平的发挥,导致很多优秀的运动员离职;有些俱乐部指挥战队参赛完全是看此项比赛最终奖金的多少,对于一些技术含量高但奖金少的赛事,根本不考虑给战队通过实战锻炼自己的机会而选择弃赛,严重影响了运动员技术水平的提高;目前尚有大部分电子竞技运动员为了生存得不到保障而不得不选择替人打比赛或直接参加地下黑比赛。各种不良现象都说明了电子竞技行业急需立法而得到有效的保护,否则后患无穷。
2、缺乏专业的培训机制
由于社会上尚无专业的电子竞技培训机构,很多人参与这项运动,只是基于自己的喜好或高额奖金的诱惑。平时跟电脑对抗演练或找人对抗演练,感觉练的差不多了就找战队申请加入,这样的过程比较艰辛曲折且提高速度极慢,效率不高。更有甚者放弃上学的机会而按着别人的方法独自锻炼,但最终却是邯郸学步,一事无成。因此,没有专业的培训机制进行教育教导,很多人(尤其是青少年)容易走上弯路甚至影响终身,无法挽回。
3、电子竞技相关的配套性产业不完善
俗话说:“一根篱笆三个桩,一个好汉三个帮”。同理,电子竞技亦是如此。想要发展壮大,必须依靠与此相关的配套性产业。例如:优秀的管理团队、稳定的运营资金来源、良好的媒介宣传途径、高效的电子竞技硬、软件产品、舒适实用的比赛场馆等。由于这些产业目前很不完善且可靠性不高,很大程度上阻碍了电子竞技产业化的发展,致使该项运动仅是停留在“打游戏”的技术性阶段。
4、缺乏国家统一组织的正规赛事
现阶段国外对于电子竞技运动组织的赛事颇多,使很多公民都已熟悉并接受,尤其是韩国,已经形成了非常庞大的电子竞技产业链,每年都有很多国家组织的正规比赛。但我国统一组织的大型正规比赛却是少之又少,大部分运动员仅能随战队参加一些社会上非常有限的有偿性电子竞技比赛项目,平时只能队内训练或通过网络找其他队伍进行对抗演练,这样不利于战队之间沟通交流,缺乏实战经验,几乎是闭门造车,直到最终参赛时才发现自身的不足之处,未能取得比赛胜利。很多战队也因此而解散甚至主力队员被解雇,导致电子竞技本身的核心技术也随之流失,不能很好的传承下去。
五、我国电子竞技未来发展的对策
电子竞技在国外已经迅速发展并取得良好的成果,虽然在我国起步较晚,但拥有良好的发展前景。鉴于目前的形势,提出电子竞技在我国未来发展策略。
1、建立相应的法律、法规和制度,使电子竞技职业化
电子竞技已逐渐由业余转为半职业化,然而大多数人对电子竞技不甚了解,过程中问题层出不穷,因此必须加大对电子竞技运动的各方面投入使其职业化。例如:建立相应的法律、法规和制度,从根本上确保电子竞技职业化的合理发展;成立正规的行政管理部门,管理和约束现有电子竞技战队的运营,大力提倡和鼓励社会各界、各层、各地建立新的战队;下拨专项资金,用于电子竞技运动的开发、创新;组织或筹办大型电子竞技比赛项目,吸引更多的战队参加以便相互竞争、相互交流、相互学习;选派国内各个战队的顶尖运动员、教练员及管理人员,组建国家级代表队,参与世界性比赛,与世界各国相互切磋、学习和交流来提高自身水平。
2、横向发展,使电子竞技产业化
当电子竞技成为一种职业,必然会引起连锁反应,配套产业须同步发展。比如:政府、学校或社会私人组织可成立专门的电子竞技运动培训机构,引导参与者以正确的态度去对待电子竞技,学习各种技能和方法,培养出高水平的电子竞技运动员、教练员或管理者;政府也可鼓励相关财团或银行加大对电子竞技运动的财政支持力度,成立专项基金项目以确保不产生资金断链,实现稳定发展;社会上网络媒体可开设电子竞技宣传专栏,播放相关广告提高社会的认可度;供应商可研发和创新各类高端硬、软件设备,以适应电子竞技运动不断发展带来的需求;退休或退役的电子竞技运动员、教练员可通过自身技术经验能力制作相关电子竞技视频和教程,有偿提供给网络平台或媒体部门,既能增加自己收入,也可让别人通过此种方式进行锻炼学习。
3、积极创新改革,使电子竞技高端化
任何一项体育运动都不会永久不变,世界纪录时常被打破。电子竞技也是不断发展、不断进步、不断改革、不断创新、与时俱进的。我国电子竞技在某些项目上领先于全世界,某些技术水平也走在世界的前沿,相关战队业已获得了世界级冠军,因此电子竞技产业发展前景可观。电子竞技产业化发展的同时,注重运动员的培训锻炼和对外交流合作,不断的开发新技能、创建新组合、加强练习各方位的团队协作方式,开发相关的配套产业,使我国的整体电子竞技水平不断提高,使电子竞技产业高端化。
六、结语
电子竞技在我国虽然发展较晚,但越来越受社会的欢迎和重视。同时与之相关的其他配套性产业也在不断跟进,大量的国外电子竞技产业化模式也可作为参照。因此它在我国的发展前景不可估量。
【参考文献】
[1] 孟晨皓.电子竞技运动的影响[J].读与写(上、下旬).2014.2.18.
[2] 马超,崔江.电子竞技与网络游戏的概念界定[J].四川教育学院学报,2009.3.110-111.
[3] 陶青,李亮.对我国电子竞技运动的发展研究[J].体育成人教育学,2009.2.23-24.
(一)上世纪末的金融危机成为韩国电子竞技发展的历史机遇
韩国国土资源有限,经济结构以外向型经济为主。1997年的亚洲金融危机爆发,韩国经济因而受到很大影响。危机过后,韩国政府总结经验开始实施一系列改变产业结构的举措,不太受资源、土地等因素制约的产业开始在韩国兴旺起来。恰在此时,被称做“即时战略史上的巅峰之作”的电脑游戏《星际争霸》诞生,人人都会打《星际争霸》成为电子竞技在韩国高度发达的真实写照。于是借着政府重点扶持的这股东风,韩国电子竞技飞速发展起来。
(二)电子竞技成为一种低廉且大众化的体育消费
网吧消遣的费用在韩国是很廉价的,玩游戏只需要每小时1美元。所以毫无疑问,韩国人选择网吧这种娱乐方式肯定多过其他国家。在1998年,韩国仅有的3000间网吧,因为《星际争霸》的需求,在1999年网吧数量迅速增长到15150间。
(三)电子竞技选手成为体育明星,电竞比赛规模成为世界之最
韩国是电子竞技的天堂。有着世界上最好的电子竞技的大环境,每年都举行大量的电子竞技比赛,也有着世界上薪酬最高的电子竞技选手,还有着不输给当红娱乐明星的人气。半条命和魔兽等游戏在首尔已经有数百万人为之疯狂。电子竞技行业每年给韩国带来数十亿美元的经济收益,相当于10年前国际货币基金组织提供给一个国家的经济援助。
(四)电子竞技为选手们带来巨额财富
经济回报也是为什么有这么多的韩国青年选择投身E-Sports运动中的一个重要原因。随着电子竞技类游戏逐渐吸引越来越多资本的投入,整个行业快速完善,从业队伍迅速壮大。
以韩国的经济标准衡量,职业选手们的收入是相当可观的。早在2004年,Boxer的年总收入就达到了30多万美元,其中包括作为职业选手的工资和广告收入。而以职业或者半职业选手的身份加入职业俱乐部之后,就算第一年参加联赛的新人也能拿到5到10万元人民币的工资,目前在韩国E-Sports协会注册的职业选手将近200人,其中有50多名年收入在3万到4万美元之间,大约有10位顶尖选手工资更是天文数字。虽然貌似大部分职业选手只能在韩国混个温饱,然而这些选手还仅仅是十七八岁的孩子,再加上韩国电子竞技比赛甚多,特别是《星际争霸》的比赛,除了正规的几大联赛外,其余小型的比赛加起来一年也有近百场。而一般大型比赛的冠军奖金都能达到近20万人民币,所以加上比赛的奖金,每个职业选手的年收入都要远远超过韩国普通白领的收入,这也正是众多的韩国年轻人从事电子竞技运动的重要原因之一。
二、结论与建议
(一)结论
1、韩国政府大规模建设全国范围的因特网高速接入,这成为了电脑游戏在韩国迅速扩张的契机
与家用游戏机和掌上游戏机的高价位比起来,青少年更愿意关注因特网上的乐趣。随着大量人群关注业余玩家在互联网上的比赛直播以及互联网的普及,网络和电视共同直播的市场条件成型,专业游戏频道开始出现在了历史舞台上。Ongamenet、MBCGame、ITV、GhemTV等相继开始了职业联赛的转播。市场的不断成熟及盈利模式的成功探索,更是电视媒体策划拥有完善赛制和精美包装的顶级职业联赛成长的温室。电子竞技的发展也为韩国社会网络化进程奠定了发展基石。
2、电子竞技从个人消遣发展成大众体育运动,电视转播起到关键作用
1997年亚洲金融危机后,韩国人都宁愿呆在家里,因为看电影、下餐馆都要花钱,而看电视不费钱。电视台认为游戏赛事非常适合在电视里转播。首先,这类节目成本不高,设备方面只需几台电脑。第二,赛事不受天气影响,便于节目安排。第三,比赛时间约为10分钟一局,这样赞助商的广告就能在不影响比赛进行的前提下,较频繁地在电视中播出。这样一种特殊的社会经济环境,正成为了韩国电子竞技发展的历史性机遇。
3、借电子竞技产业的完善,韩国将开发全球信息娱乐产业市场
韩国游戏行业将迎来高速发展时代。韩国游戏频道MBCGame拥有近1200万卫星电视用户,受阿拉伯媒体邀请,MBCGam 将在迪拜建立游戏传播设施。韩国也瞄准了中国这块有巨大发展潜力的市场。电脑游戏这样的字眼可能不复存在,而电子竞技将越来越普遍。
(二)建议
1、电子竞技产业化发展的基础是突出大众化特征
对于选手,电子竞技是一种职业选择。但对于观众,电子竞技比赛作为一款能够被普通大众接受的电视节目,作为一款消耗品,还需要考虑节目本身的娱乐性和通俗性。虽然据说电子竞技的爱好者在中国有8000万,但如果真把《魔兽争霸》的现况在电视上进行直播,就显得太专业了,普通老百姓肯定都看不明白。在电子竞技快速发展的今天,如何让专业的对抗性比赛变得家喻户晓,如何让体育变得更娱乐,将成为各类中国电子竞技实现产业化发展亟需解决的新问题。
2、将媒体打造成电子竞技产业的主要载体
同样作为体育产业分支的电竞产业链,其核心也应该是媒体,体育赛事及体育明星本身就和娱乐圈的那些明星一个性质,他们创造的是品牌价值,他们首先带给人们的只是精神享受而非像汽车或者饮料这样直接物质上的,这些仅仅只是无形资产,而要把这些无形资产变成有形资产却需要通过媒体这个载体来达到。所以没有媒体根本无法实现这一切。因为以媒体作为核心,所以电子竞技出现了由行业协会―职业俱乐部―职业选手―软件开发商―硬件厂商―网络运营商―赛事场地和场馆―游戏商―品牌赞助商―广告业―教育培训业等环节所组成的庞大产业链。
3、中国电子竞技亟待正规化、产业化管理