发布时间:2023-10-25 10:26:38
绪论:一篇引人入胜的数字教育系统,需要建立在充分的资料搜集和文献研究之上。搜杂志网为您汇编了三篇范文,供您参考和学习。

1交通运输资源和交通运输两者的关系
交通运输必须要有交通运输资源,交通资源包括固定交通资源和可移动交通资源如公路、铁路、水路、航道以及汽车、火车、飞机和轮船等,还包括从事交通运输管理工作的人力资源、信息系统以及交通运输管理系统等软资源。因此,交通运输经济实现的前提条件就是有交通运输资源的存在。交通运输经济作为一项经济活动要想能够正常运行必须依赖于交通运输网络、实施交通运输的基本设施、参与交通运输的基本对象如旅客和货物等以及交通运输的管理体系等要素。交通运输的功能必须依赖交通运输资源才能实现,交通运输资源是交通运输的前提和必要条件。
2交通运输资源和交通区位两者之间的关系
交通区位是指利用固定交通资源所具有的成本优势从而将交通运输行为和交通运输资源互相结合的区位,主要包括交通区位线以及交通区位点两方面。交通区位线主要是指交通运输线路或者通道,交通区位点主要是指车站、停车场以及公路、铁路交通枢纽等。将交通运输资源与交通区位相联系的是交通运输行为,也就是将旅客或者货物进行空间转移的活动,这种活动有的是运输公司从事的营利性的服务活动,也有旅客自身通过自己的交通工具实施的运输活动。交通区位根据性质和特点可以分为以下五种区位:一是受社会经济发展和其他交通区位的影响而设立的交通行为和交通资源交错的区位,主要是为了满足经济发展的需要而设立,虽然社会对这种区位有一定的需求,但是没有形成真正的交通区位。二是没有国家和地方政府投资建设,或者所需要的投资建设资金很少而形成的交通区位,这种交通区位投资成本低,交通行为一般是自发形成的。三是通过人们科学合理的分析和规划而形成的最佳交通区域,是交通资源的聚集区,这种聚集区分布合理,布局恰当,是理想的交通区位。四是根据交通运输发展制订的规划方案中存在的交通区位。五是现实中存在的一种有人工建设的交通区位,这种区位的缺陷是如果与社会经济的发展和交通运输发展实际不符的话很难改善。
交通运输资源和交通区位两者相辅相成、互相依赖。存在交通运输行为和交通运输资源的地方就一定会有交通区位,而如果交通运输行为和交通运输资源是潜在发生而没有实际发生就不一定存在交通区位。因为交通区位的存在必须要投入一定的基本建设资金,比如纵横交错的公路网和转运能力较好的港口等,如果没有基础设施建设,就不可能形成交通运输区位。交通区位的形成需要真实的交通运输行为的发生,如果仅仅具有交通运输资源也无法形成交通区位。建设交通区位一般需要大量的基建资金,因此建设交通区位一定会考虑投入产出的关系,如果某一地区交通运输资源有限,无法形成规模效应,一般也就不会建设交通区位,否则会导致投资亏损。因此也只有存在比较频繁的交通行为和丰富的交通资源的基础上才能形成相应的交通区位。
3交通运输资源和交通规划两者之间的关系
交通运输行为会耗费大量的交通运输资源,由于交通运输资源的形成需要大量的资金投资建设,因此为了节约交通运输资源,实现资源的高效利用,必须进行科学合理的交通规划来提高交通运输的效益。合理的交通规划需要整合运输经济学中的先进经济理念,通过合理布局、科学设计来保证交通规划的合理性,科学合理的交通规划能够发现比较理想的交通区位并进行合理的基础设施建设,能够最大限度地节约交通运输资源,降低交通运输资源在交通运输过程中的资源消耗,提高运输行为的经济性。判断一项交通规划是否合理主要是看规划考虑的是否全面、能否将交通运输行为与交通资源和交通区位三者整合在一起、交通资源是否适应交通区位以及在具体的交通运输实践中是否能够带来足够的经济效益,促进运输经济的发展。
4交通运输资源和其他运输经济两者之间的关系
以往关于交通运输经济的研究很少联系到交通运输资源,因此研究结构并不完整,随着人们对交通运输经济研究的不断深入,发现交通运输经济与交通运输资源有着千丝万缕的联系,社会对于交通运输资源的分配以及是否公平越来越看重。运输经济中的资源分配以及公平制度可以在交通运输资源的前提下建立和完善。我国很多交通资源有公益性和公共性的特点,是因为很多自然交通资源的不可再生性和大量人工交通设施投入的沉淀性。因此,关注运输经济学就需要关注如何将外部资源转化为交通运输资源以及现有的交通运输资源的优化配置等问题,以免在交通运输活动中资源的浪费。任何资源都是稀缺的和有成本的,一种资源以某种用途利用以后就无法在其他地方继续使用,因此在交通运输资源的使用中一定要考虑机会成本的问题,因为无论是交通运输内部资源还是外部资源都是稀缺的,交通运输的经济性就是要以最小的交通运输资源消耗来得到最大的利益,在节约交通运输投资成本的同时,能够加强对交通运输资源的补充,提升交通运输技术水平,改善运输行业的管理制度,最终能够加大我国交通运输的负荷和能力,满足我国高速发展的市场经济对运输行业的需要。
对于交通运输部门和地方政府来说,首先要关心本部门和本地区如何能够获得更多的交通运输资源来满足本部门和本地区经济发展的需要。对于国家而言需要考虑的是交通运输资源如何保持平衡,在宏观系统上能够平稳运行。而交通规划和基本建设能够把外部资源转变成交通运输内部资源并保持内外部资源的平衡。而运输企业自身应该关系如何利用有限的交通运输资源实现企业经济效益的快速发展,提高企业在市场上的竞争力。交通运输参与者更关系如何运用交通运输资源满足自己以及货物的运输需要以及自有交通工具的资源分享问题。而对于社会公众来说,他們更关心国家交通资源的分配制度体现出来的公平和公正问题以及通过交通运输资源的运用到底能给他们的日常生活带来多大的便利等问题。
总之,对交通运输资源进行全方位的研究有利于促进交通运输经济学的发展,提高交通运输经济学科的完整性。同时,交通运输经济学的发展反过来也推动了对交通运输资源的有效利用,两者互为前提、互相促进,共同促进了我国交通运输行业又好又快地发展。
参考文献:
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[2]郭平交通运输经济发展中存在的问题及对策分析[J].科技经济市场,2015(9)
[3]赵淑芝运输经济分析[M].北京:人民交通出版社,2003
在数字系统中,功能级电路是由能完成某种特定的逻辑功能的单元电路所组成的,而单元电路主要分为两大类:组合逻辑电路和时序逻辑电路。对于单元电路的分析与设计,则是建立在真值表、卡诺图和状态表基础上。这些只是在数字系统教学中要求学生应知应会的基本概念,而针对我院(成都市技师学院)五高层次高年级学生、三高层次及预备技师班学生的话,则应再上一个层次,在教授了基本概念的基础上,将重点讨论规模更大、功能更复杂的数字系统,介绍数字系统的概念、分析与设计,以简单的实例说明数字系统的分析和设计过程,让高职学生了解数字系统的基本知识、分析和设计方法,进一步加深对单元电路的理解,使他们掌握更专业的知识,在就业方面具有更多的优势。
一、数字系统概念的教学
数字系统涉及的工程问题很多,如:机械工程学、有无机化学、电力电子学、传感器原理、自动控制学等等。凡是以离散形式表示的,具有处理、存储、传输数字信息能力的逻辑子系统的集合,称之为数字系统。数字系统一般由三部分组成:输入接口电路、输出接口电路、数据处理和控制器。而五高层次高年级学生、三高层次及和预备技师班的学生在学习类似直流输入接口电路、继电器输出接口电路以及集成数据处理电路等结构的电路时,具有一定的难度。通过我们团队的研究讨论及教学实践,发现从基本原理入手,重点讲解电路的分析方法,避开电路的内部结构和内部结构的分析方法,更能让学生理解电路的工作原理。这样一来,学生在学习时感觉较为简单,从而提高了学生学习的积极性。输入、输出接口电路主要用来实现数字系统和外界的信息交换。而处理器则对输入信号进行传送和加工处理,同时接收控制器的信息,并将处理过程中产生的状态信号提供给控制器(如图1所示)。控制器是数字系统的核心部分,也是数字系统设计的重要部分。在控制器的作用下,系统内部各模块按一定顺序工作。针对学生对框图的理解比较困难,在教学过程中可进行具体举例,来说明电路的工作原理。举个例子:输入接口电路采用射极跟随器(如图2所示)。射极跟随器指的是信号从基极输入,从发射极输出的放大器。其特点为输入阻抗高,输出阻抗低,因而从信号源索取的电流小而且带负载能力强,所以常用于多级放大电路的输入级和输出级;也可用它连接两电路,减少电路间直接相连所带来的影响,起缓冲作用。说明这就是一个接口电路的原理,集成起来就是接口电路。有无控制器是区分子系统和数字系统的一个重要标志,凡是包含控制器并且能够按顺序进行操作的系统,不论其规模大小,都称之为数字系统。存储器规模大,但不能按照规定程序进行操作,只能称之为子系统部件或功能模块。对于子系统,定义为子系统是一种模型元素,它具有包(其中可包含其他模型元素)和类(其具有行为)的语义。子系统的行为由它所包含的类或其他子系统提供。子系统实现一个或多个接口。这种易混淆概念,通过对比讲述的方法,学生接受程度较高。
二、数字系统分析
随着大规模集成电路和超大规模集成电路的发展,越来越多的电路被集成在一片半导体芯片上。尽管如此,对于若干芯片组合而成的数字系统的分析仍是需要的。掌握数字系统的基本分析方法,分析系统内部信号之间的逻辑关系,以便了解复杂数字系统的工作原理和系统功能。分析给定数字系统的逻辑功能,通常可以按照以下的步骤进行。1、了解系统的功能在具体分析数字系统的逻辑功能之前,首先应根据所给数字系统的资料,了解系统的用途,实现什么功能。这对进一步分析各模块或各个组成部分的功能起到指导作用。比如在分析数字系统的逻辑功能时可以用图3中的框图来解释。由于框图的分析在前面已经学过,在此基础上,学生进行系统功能的分析时就比较轻松。2、查阅系统所用器件的功能在分析复杂数字系统的组成时,需查阅相关器件手册,了解系统中使用的中、大规模集成电路的型号、逻辑功能及其连接方式等。芯片手册动辄几百上千页,没有必要将芯片手册都读完一遍再开始查询。故可将其可视为工具书,当需要实现某个功能或不清楚怎样实现时再进行查阅。而查阅时可先对芯片进行作用的分类,分类细化后,根据目录查询起来就快而准确。3、系统划分,画出分解后的逻辑框图根据所学的基本知识,按照信号的流向及其完成的基本功能,将系统划分成若干个功能块,分析每个功能块输入和输出信号之间的逻辑关系。例如在分析SA7111A系统的逻辑功能时,先将该系统细化成五个功能块,然后再依次分析各块之间的逻辑关系。整个过程虽然有些复杂,但是仔细分析,学生理解起来并不难。4、系统功能的分析连接各个功能模块,进一步分析系统从输入到输出的完整工作过程。必要时画出系统工作的状态转换图或时序图。数字系统功能的分析步骤,有以下几个方面:列出各功能模块的逻辑功能;不必从模块内部电路分析,把各模块看成黑箱处理;根据给出的电路图理清各模块之间的连接关系或控制关系;根据给定条件,分析各模块的工作状态以及整个系统的工作状态;列出整个系统的功能表或状态转换图或者画出其时序图;说明整个系统的逻辑功能。具体数字系统的分析时,应根据数字系统的具体组成情况灵活应用分析方法,并不一定拘泥于上述分析步骤。在特殊的情况下,根据实际情况,画出流程图,就可以直接画出电路图,也可以用应用软件直接画出电路图。例如用Proteus就可以进行。Proteus软件是英国Labcenterelectronics公司出版的EDA工具软件。它不仅具有其它EDA工具软件的仿真功能,还能仿真单片机及器件。它是目前世界上唯一将电路仿真软件、PCB设计软件和虚拟模型仿真软件三合一的设计平台,其处理器模型支持PIC10/12/16/18/24/30/DsPIC33、8051、HC11、AVR、ARM、8086和MSP430等。Proteus软件从原理图布图、代码调试到单片机与电路协同仿真,一键切换到PCB设计,真正实现了从概念到产品的完整设计。通过在教学中采用Proteus软件,不仅可以吸引学生的注意力,提高课堂效率,还可以激发学生的学习兴趣。
三、数字系统的设计方法
采用真值表、卡诺图、状态转换表和状态转换图等传统方法设计或描述数字电路的逻辑功能,适用于输入变量、输出变量以及状态变量较少、规模较小且功能较为简单的数字电路设计。当数字系统的输入变量、输出变量以及状态变量较多、功能较为复杂时,需要采用更加有效的设计方法,以适应于各种类型的数字系统设计。数字系统的设计方法通常分为两类:自上而下的设计方法和自下而上的设计方法。1、自下而上的设计方法自下而上的设计是一种试探法,设计者根据实践经验将复杂的数字系统划分成若干个子模块,一直分解到可以用传统方法进行设计为止。子模块设计完成后,再组装系统,调试系统以达到设计要求。自下而上的设计方法主要依靠设计者的实践经验和设计技巧,用逐步试探的方法完成系统的设计。系统的指标如何在系统构成后才能测试,如果不能达到要求,需要重新修改子模块设计,因此设计周期长,资金投入较大。随着计算机技术和设计手段的发展,自下而上的设计方法正逐渐被自上而下的设计方法取代。2、自上而下的设计方法自上而下的设计方法从整个系统的逻辑功能出发,明确系统要求,进行最上层的系统设计,将系统按照逻辑要求划分为控制器和处理器,采用ASM图或其他语言描述控制器和处理器。如果控制器和处理器仍然复杂,可以进行多重逻辑划分。
通过对数字系统的概念、分析与设计循序渐进、举一反三的理论教学,在加上在教学过程中,在实验室进行电路的装接、连接、测试、分析和PROTEUS软件的使用,使学生既学到了知识,又增加了分析和动手能力,从而提高了教学的效率。
作者:谢彩云 唐 敏 王文川 单位:成都市技师学院
一 数字化教育游戏教学系统设计基本原则
1 知识构建原则
实践表明,对学习持不同观点的教师将会直接影响其对各种多媒体学习系统的态度。由此,这些多媒体学习系统也会产生不同的学习效果。将学习看作是信息获取过程的教师往往会认为,将多媒体用于教学就是一个信息传播的过程。这在早期CAI课件系统中表现的尤为明显。在这些系统中,知识点常以线性方式加以组织,教师的作用就是呈现信息,学习者的主要任务就是接受信息。这种观点将学习认为是学习者对信息的接受,信息是能够从计算机屏幕移入到学习者脑中的客观对象。因此,学习者的学习是被动的。与前者不同是,将学习看作是知识构建过程的教师,往往会将多媒体看作是一种辅的认知工具。知识是由学习者主动建构的,学习者的主动认知加工能够帮助学习者理解材料,主动认知加工能够从所呈现的材料中建立起连贯一致的心理表征。
教师还必须清醒地认识到,无论持有上述所提到的两种学习观的哪一种,采用多媒体系统后的学习结果可能是意义学习,也可能是机械学习,甚至还有可能是无效学习。无效学习肯定是我们不希望看到的学习结果,我们希望看到的是,学习者对知识主动构建的结果——意义学习。对此,奥苏贝尔有精辟的阐述。
通过以上论述,能为教师在教学中使用教育游戏提供以下两点启示:
第一,要使学习者能够主动的建构知识,教师必须要积极引导学习者,使学习者能够产生将新信息与原有知识之间建立联系的心理倾向。
第二,学习的过程中,教师要能够为学习者即时搭建支架,让学习者能够在新信息与原有知识之间建立联系。
2 以学习者为中心原则
在数字化教育游戏教学设计中,要注重以学习者为中心的原则,这实际上是知识构建原则的一个具体体现。以学习者为中心的观点主要体现在两个方面:第一,在教育游戏的设计与开发中,要清楚地认识到,教育游戏作为一种教学媒体、一种新的技术手段,一定要注意克服以技术为中心的取向。从多媒体技术在教育领域中无数的失败案例可以看出,多媒体技术先是受到极大的期望,然后就是太范围的应用,最后则是令人失望的结果。第二,在教育游戏的选择上,要以能否促进学习者对知识的意义建构为前提。纵观目前的教育游戏,其中有不少教育游戏软件无非是采用了游戏软件的一种外在形式对知识点进行了封装而已。当然,这些软件在知识点的组织上是非线性的,这是相对于传统CAI课件的先进之处。这类教育游戏在使用中基本上是需要学习者去适应游戏,只有这样学习者才能够进行学习。这样的教育游戏更多关注的是一种游戏技术的应用,而并未使游戏技术帮助学习者进行更有效的学习。
二 数字化教育游戏教学系统设计构成要素
自从二十世纪六十年代提出第一个教学系统设计模式以来,教学系统设计模式已有不下百种之余。尽管这些教学系统设计模式不尽相同,但从其构成要素上来看,教学系统设计涉及到一个组织化的教学过程,如教学目标、教学内容、学习者、教学策略、教学媒体以及将这些基本要素整合为一个模型。其中,ADDIE(Analysis,Design,Development,Implement,Evaluation)教学设计模式包括教学的分析(Analysis)、设计(Design)、开发(Development)、实施(Implement)和评价(Evaluation)五个环节。
另外,由HeinichR等人(1989)开发的ASSURE(AnaIvzelearners,State objects,Select media and material,Utilize mediaandmaterial,Requirelearnerparticipation,Evaluate and revise)教学设计模式则包括分析学习者特征(Analyze learners)、陈述目标(State objectives)、选择媒体和材料(Selectmediaandmaterial)、运用媒体和材料(Utilize mesa and material)、要求学习者参与(Requirelearnerparticipation)以及评价、修改(Evaluate and revise)六个环节。
三 数字化教育游戏教学系统设计的目的
为什么要进行教学设计?显然对这一问题的回答会有多种。对教学进行设计,其结果可能成功,也可能失败。但就促进学习者的学习而言,教学设计是对能产生成功教学目标的一种描述。对于设计能够支持数字化教育游戏教学系统的目的主要有以下三方面:
第一,促进个体学习者的学习。这里的个体并不是指学习者之间的组织形式,比如,以班级、学校为单位的学习者或在网络上进行学习的单个远程学习者。这里的个体是为了强调学习是发生在每一个具体学习者身上的。
第二,促使教学能够分阶段实施。这说明教学是以系统化的方式进行计划与实施的,这样可以保证教学有效的发生。这些阶段既有短期的,也有长期的,它可以帮助教师减轻对教学过程中未知细节的考虑。因为在教学过程中,有些教学事件在事先是很难预料到的,教师的每次课堂教学都要面临新的决定。
第三,明确学习者的位置。既然教学系统设计是要通过分阶段实施教学来促进学习者的学习,那么学习者在教学中的地位就必须要首先明确。教学并不只是能够反映教师的知识,同时更要反映学习者是如何习得这些知识的。这将直接导致教学系统设计模式是倾向于教师还是倾向于学习者。
四 支持数字化教育游戏的教学系统设计模式
模式是再现现实的一种理论化的简约形式。教学系统设计模式是在教学系统设计的实践当中逐渐形成的一套程序化步骤,其作用是要指明说什么,怎样去做,而不是为什么要这样做。
对于教育游戏中的师生关系,我们认为教育游戏中的学习者是知识的主动建构者,是社会化学习的协作/合作者;教育游戏中的教师既是游戏的参与者,也是教学活动的主导者。在我们提出的数字化教育游戏的教学系统设计模式中,由教学目标分析、学习者分析、两个教学分支以及评价、反馈构成。如图1所示,显示了该模式各组成部分及之间的关系。该教学系统设计模式具有如下四个特点:
第一,可以根据教学内容和学生的认知结构、认知风格来决定在教学过程中的全部过程或部分过程使用教育游戏。
第二,在教学的整个过程中采用教育游戏意味着教师、学生具有同样的游戏者身份。这样的教学具有发现学习的特征,教学过程的实施需要依靠教育游戏所提供的完善的教学策略以及游戏者之间的交互行为来推进。
第三,在教学过程中的某个阶段采用教育游戏意味着教育游戏不能够为教学的整个过程提供支持,教师既可以是游戏者也可以是游戏的引导者,在教学中一般采用先行组织者教学策略,当然也可以采用其他教学策略,如自主学习策略。
第四,对学习者进行学习结果评价并不是教学的终点,而是要使学习者能够灵活地运用知识,解决真实情境中的问题,因此要采取一些知识迁移策略来促进知识的迁移。
(1)教学目标分析
很多教学系统设计模式一般都包含教学目标分析这一环节,教学目标阐述的是学习者的学习结果。该模式的教学目标分析中除包含一般教学目标分析中的分类、表述和呈现外,还包含了分析使用教育游戏是否能够支持教学目标的实施,这体现出技术要服务于教学,而不是教学从属于技术的思想。
(2)学习者分析
教学目标分析能够明确学习者在教师与同伴的帮助下,利用资源和工具习得什么,而不是指教师教了什么,或者通过该课程教给学生什么。学习者分析的主要目的是要考察使用教育游戏是否能够促进学习者的学习。学习者分析主要包括以下四个方面:
第一,分析教育游戏软件运行的计算机软件环境、硬件环境和网络环境。如软件是运行在微软操作系统、苹果操作系统或是其他操作系统;软件是2D的还是3D的;是否需要高性能CPU和GPU软件是单机运行还是联机运行等。
第二,分析学习者是否具有使用教育游戏软件的能力。教师在选择教育游戏软件之前,除了要考虑学习者的认知水平外,还要考虑学习者在游戏软件操作中的经验。实验表明,在开始阶段,游戏软件操作经验高的学习者的绩效水平要高于游戏软件操作经验低的学习者。
第三,分析学习者是否需要在呈现任务之前为学习者提供引导性的操作或练习。如果学习者在开始学习之前对教育游戏软件的使用和规则的理解存在困难,教师则需要引导学习者进行练习。 转贴于
第四,分析学习者对待教育游戏软件的态度。目前,在教学中引入教育游戏不仅在教学管理上存在一定的阻碍;学生对此的接受态度也是一个需要考虑的问题。学生对待教育游戏的态度会直接影响软件使用后的学习结果。
(3)教学分支的选择
根据教学需要和学习者分析决定是在教学的全部过程采用教育游戏还是在教学过程中的部分采用教育游戏,这体现了技术服务于教学,教学是以学习者为主体的重要思想。
(4)教育游戏的选择
教育游戏本质是一个软件,教育游戏的选择主要从以下几个方面加以考虑:
第一,根据特定领域的特征选择教育游戏软件的类型,如即时策略、第一人称射击、角色扮演、动作等。
第二,考虑教育游戏软件的技术的特征,如硬件要求、操作系统要求、游戏操作方式(是直接通过鼠标、键盘操作还是需要其他外设,如游戏手柄等)、网络接入等。
第三,构建学习环境,包括计算机位置的摆放、联网类游戏是否需要进行子网的划分等。
第四,不同的教育游戏软件特征将会影响的教学策略的设计,比如策略类游戏可以选择协作学习策略、角色扮演类游戏可以选择竞争学习策略,而有些模拟类的游戏则可以采用示范一模仿策略。
第五,确定教育游戏中,游戏任务的时间。在教育游戏中,有些任务的时间是需要在游戏开始之前进行设定的,而有些则是在游戏开发时就已经设定好了的。
(5)确定先行组织者
“先行组织者”是奥苏伯尔提出的一个概念。奥苏伯尔认为,促进学习和防止干扰的最有效策略就是利用适当相关的和包摄性较广的、最清晰的和最稳定的引导性材料,这种引导性材料就是组织者。由于这些组织者通常是在教学内容呈现之前介绍的,目的在于利用它们来帮助确立意义学习心向,因此被称为先行组织者。在教学过程中的部分采用教育游戏时,需要利用先行组织者为学习者提供认知结构中的上位概念来同化新的知识,或者是提供一个能够指出新旧知识异同的组织者来确立新旧知识之间的联系。但如果在教学的整个过程全部采用教育游戏是否就没有先行组织者呢?事实上,在这种情况下,先行组织者是包含在教育游戏中的任务开始或结束部分的。
(6)教学策略的选择
教育游戏环境是一个开放的学习环境,在这样的环境下学习者很容易产生迷失现象,学习者不能将注意力集中于学习任务上。教育游戏教学策略的设计是以建构主义思想为指导的,一般采用合作,协作学习、发现学习和自我调节学习这样的教学策略,教师在教学活动中为学习者提供支架。同时,策略的设计还受到领域类型和教育游戏软件类型的制约。在教学的整个过程全部采用教育游戏时,教学策略是包含在教育游戏中的。
(7)教学过程的组织
第一,按照加涅的九事件教学安排学习活动并创设学习情境。教师应该熟悉学习者领域中的内容,利用先行组织者策略为学习者建立先行知识。
第二,指导学习者提高教育游戏软件使用的操作技能。
第三,观察学习者操作教育游戏软件时的学习活动,教师应在适当的时机通过教育游戏软件间接地或面对面直接地给予学习者干预和指导。
(8)学习结果的评价
以建构主义理论为指导的教学系统设计更加强调学习者在学习过程中的真实体验,而传统的标准化测验并不能完全检测出学习者的能力。替代性评价则避免了典型的多项选择测验中存在的问题,这些新的评价体系中所蕴涵的核心思想是要求学生自己展示自己的学习,或者展示自己在学习过程中学到的知识和技能来完成一些实际工作,其目的就是要在真实的情境中展示学习者自己的水平。
a 档案带评价 (portfolio assessment)
替代性评价的一种常见形式就是档案带评价,即搜集和评估学生在一段时间内的作平样本(Hambleton,1996;Herbert&Schultz,1995;Rolheiser,Brower,&Stevahn,2000)。教师可以收集学生的作品、研究设计以及其他一些反映高级心理技能的作品,并以此作为评估学生进步程度的依据。[5]在教育游戏中档案袋评价主要体现在学习者在游戏过程中的表现或任务的完成情况。
b 表现性评价 (performance assessment)
表现性评价是在现实生活中对学生知识和技能的实际表现进行考察的测验。表现性评价的一个例子就是完成论文,完成论文不仅要求学生展现自己知道什么,还要表现出自己能做什么。汽车驾驶员和飞行员的驾照考试、医学上的临床测验等,都是表现性评价(Swanson,Norman,&Linn,1995)。在教育游戏中表现性评价主要体现在学习者与游戏的交互过程中所表现出的行为。
c 层次分析法 (Analytic Hierarchy Process,AHP)
层次分析法由是美国运筹学家匹茨堡大学教授萨蒂于本世纪70年代初,在为美国国防部研究“根据各个工业部门对国家福利的贡献大小而进行电力分配”的课题时,应用网络系统理论和多目标综合评价方法,提出的一种层次权重决策分析方法,是一种定性与定量分析相结合的评价方法。层次分析法在教育游戏中主要体现在教育游戏软件统计系统的设计上,通过将层次分析法转化为计算机程序代码,来计算学习者在任务完成过程中的行为表现,从而生成统计结果来进行评价。
(9)知识迁移策略
学习者通过学习结果的评价并不是教学的终点,而是要使学习者能够在真实情境运用知识解决问题,因此要采用知识迁移策略促进知识的迁移。采用先行组织者能够促进学习的迁移。
五 总结
数字化教育游戏具有传统面向娱乐领域内游戏吸引人的特质,同时还能够促进学习者的学习。对于这样的一种教学媒体,如何使其在教学中发挥作用,则是需要进行合理设计的。文章提出了一种能够将数字化教育游戏整合到教学中的教学设计模式。该模式在以学习者为中心的指导下,具有良好的适应性。
参考文献
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