发布时间:2024-01-02 14:57:15
绪论:一篇引人入胜的课堂实践教学,需要建立在充分的资料搜集和文献研究之上。搜杂志网为您汇编了三篇范文,供您参考和学习。

中图分类号:G641 文献标识码:A
课堂实践教学就是指在课堂上完成学生对教师所讲授理论的接受、理解和应用的相关活动,从而达到学生把所学的理论知识与实践运用相结合的目的。只有不断增强学生明辨是非、善恶美丑的实际能力,才能使他们早日成为顺应时展的德才兼备的新型人才。所以高校课堂的实践教学就成为高校教师们高度关注的问题。
1高校课堂实践教学与课外实践教学遵循的指导理念相通
1.1高校课堂教学的指导理念
目前在我国教育界有两种理论影响较大。一种是“知识传递型”教学,强调教师是主体,由教师向学生单向灌输知R;另一种是“知识建构型”教学,强调学生是主体,教师引导学生发挥主动性,从而更好地进行学习。“知识建构型”教学建立在默会知识的维度上,认为真正有价值的教学过程一定要涉及人类“默会知识“的维度。也就是强调任何学习都是一种主观能动性的活动,都要注重对话性的实践,而不是教师的单面性的灌输,学生处于被动接受地位的活动。通过学生亲身经历、亲身考察,了解社会,运用所学知识解决发现的问题;通过学生自主思考与实践训练,发挥学生的主观能动性,使其增强更直接地介入现实社会问题的能力。
1.2课堂实践教学的指导理念
高校课堂实践教学强调了两个层面的问题。一是要围绕2010年颁布的国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)精神的要求,积极推进高校课堂教学的改革,采用多种新方式、新方法、新手段,以达到不断提高教学质量的目的;二是在进行课堂教学改革的过程中引入实践的内容,实现实践教学的目的,从而实现课堂实践教学达到甚至超越课外实践教学的效果。因此,高校课堂教学在指导理念上是课堂中融入了课外实践教学的内容,在有限的时间、空间、设备等条件中达到微观课堂实现大社会效果的目的,使学生在课堂上就可以实现走出校园、走入社会的课外实践教学的目的和效果。
1.3高校课堂实践教学与课外实践教学的相融互补
1.3.1课堂实践教学是课堂教学与实践教学的新的结合方式
传统的实践教学强调走出校园,走入社会才可以进行,而高校课堂实践教学是将学生的实践教学搬入了课堂,使高校课程的实践教学得以在课堂上进行,这是课堂教学与实践教学的新的结合方式。
1.3.2课堂实践教学是课外实践教学的有益补充
高校课堂实践教学丰富了实践教学的形式,使实践教学由单一的课外进行发展为课堂上和课外都可以进行,从而使实践教学不再受时间冲突、空间容纳、人力多寡、经费是否充足等许多因素的影响,使实践教学环节可以更顺利地进行。
1.3.3课堂实践教学是学生将来走出校园、进入社会的有益教学模式
高校课程不仅是一门指导学生学习科学知识的课程,更加注重学生认识问题、分析问题、解决问题的能力,尤其是让学生培养“家事、国事、天下事,事事关心”的家国情怀和社会责任意识。就国际社会的复杂形势而言,中国的全面发展与自身的民族问题、、邻国关系问题等也都关系着国家的未来命运,这些问题都直接或间接关系到学生将来生活的社会大环境,与学生长远发展密切相关,也是学生平时喜欢关注和思考的问题。
2高校课堂实践教学优于课外实践教学之处
2.1高校课堂实践教学大大节约了教学和学习过程的时间和空间
高校课程进行课堂实践教学,所有的教学活动全部都可以在课堂上进行。与教学中人们已经非常熟悉的课外实践教学相比,课外实践的一个最明显的特点就是要求走出课堂、走出校园、走进社会才可以进行,特别强调一定的空间和条件,需要联系校外实习单位,真正进入到社会中或生产一线单位进行等等。所以课外实践教学需要走出课堂才可以进行,同时还需要和相关单位或部门的配合,对人力、物力、财力有一定的要求。
2.2保障了学生对基础知识的理解的准确度,避免一些外在因素的干扰
学生课外实践就是必须在课堂以外进行,如果没有相应配备的教师跟随,那么学生在课外实践的过程中其实存在着许多不利因素。课外实践教学也会有一个主题,围绕这一主题有许多相关的理论知识,如果学生掌握的不够精准,就很难实现学生运用的效果。课堂实践教学是一边学习,一边反思,一边由教师指导,从而实现对于基础理论知识的精准掌握。
2.3高校课堂实践教学有效地提高了教学的质量
在课堂上保证学生的学习效果,能够提供活泼有趣、渗透力强的教学模式,使学生发挥主观能动性的教学才是高校教学改革的目标。高校课堂实践教学在两个方面提高了教学质量:
(1)高校课堂教学要遵循学生是教学主体的核心思想,真正实现教学的“以学生为本”的指导理念。追求学生在现有基础的情况下,主动去学、乐于去学、真正去学。
(2)由于课堂实践教学的方法多样,形式新颖,所以需要教师具有较高的掌控能力。要具备与学生较强的沟通能力,因此对教师的教辅工具(多媒体、网络等)的使用、教授方法的运用和自身知识面的广博与专业知识的深邃提出了更高的要求。
当今,传统型课堂教学仍然占主导地位。原因是复杂的,但归根结底就是教育没有与时俱进,不能满足学生作为学习主体个性发展的需要。因此,教育要回归教育应有的要义。通过自下而上的实践探索、积累、提炼、总结,白云区提出了本真教育的教育理念,并构建了生态课堂的教学实践模式。
(一)教育理念:本真教育
“本真”,就是“立本求真”。“立本”语出《中庸》“立天下之本,知天地之化育”和《论语》“君子务本,本立而道生”。立本,就是崇尚美德,追求至善。求真,就是要认识世界,探索规律,崇尚科学,坚持真理。 “本真教育”之“本”,是指回归教育的本源,皈依教育的本质,教育的本质就是培养人。“真”,是指客观实际、规律、真理。本真教育,根本任务就是立德树人,坚持从学生实际需要出发,遵循教育规律,让课堂焕发出生命活力,让学校充满勃勃生机,从而让每一位学生得到充分发展。
(二)教学模式:生态课堂
生态课堂,就是在充满成长气息的教学时空内,以生态的视角、态度与方法观察、思考、设计课堂,通过“目标生成、自主学习、反馈提高”教学过程,实现对学生进行科学有效的心智开导、真知学习和高尚人格培养的课堂教学。
生态课堂是绿色的、健康的课堂;生态课堂彰显师生主体生命的本真,焕发生命力的课堂;生态课堂是师生协作、与教学环境共存,是物质与精神的和谐,是身与心的和谐,和谐是其存在与发展的主要状态和形式,是和谐的课堂;生态课堂中师生共同促进,协调发展,教学相长,生成新知,是共生的课堂;生态课堂凸显生命的个性,体现主体的多元,焕发生命的多姿多彩,是多样化的课堂;生态课堂着眼于师生的未来发展,是明天生活的准备,是可持续发展的课堂。
整体性、多样性、协变性、共生性是生态课堂的典型特征。生态课堂的实施原则是:生本性原则、情境性原则、体验性原则、合作性原则、愉悦性原则、可持续性发展原则。生态课堂具有很强的包容性,为每一所学校,每一个学科,每一个课型的课堂教学模式的建构提供了理论架构与实践指引。
二、过程与方法
(一)推门听课,诊断教学问题
2007-2009年,发现与诊断问题阶段。白云区教育发展中心全体教研员,以集体视导、学科教研与工作站相结合的方式,在全区范围内开展了全覆盖式的“推门听课”活动。所谓“推门听课”,就是不提前给学校打招呼,学校教师不提前刻意做任何准备的一种听课调研活动。课,是常态的,自然的。其主要目的就是提炼好的教学经验,诊断区域课堂教学存在的共性问题。
(二)顶层设计,构建理论体系
2009-2010年,理论探索与顶层设计阶段。在区课改领导小组的领导下,课题组成员、专家、部分校长与教师根据推门听课诊断的问题,深入剖析根本原因,探究解决的根本途径。遵循“先立后破,先实验后推广”的区域教育改革的基本规律,充分把握课改的本质,构建了白云区区域课堂教学改革的理论体系,即“本真教育・生态课堂”。强有力的区域课改领导和科学的顶层设计有利于保证课改各方达成改革意义的一致性,凝聚力量、通力协作,共同致力于课改愿景的实现。在区域课改理论的引领下,所有试点学校在改革实践中构建了多元的课堂教学模式,形成了“一区一领,一校一品”的区域、学校课改特点。
(三)全员培训,筑牢改革之基
2010-2011年,教师全员培训阶段。教师培训在课堂教学改革中具有前置性、基础性、关键性的意义。从事课改的教师应有先进的教育思想与较高的学科理论素养,应有敢于挑战困难的勇气,应有勤于实践探索的精神,应有长于提炼经验、总结规律、形成理论的能力。面向所有中小学教师,白云区组织了分层、分类、分岗的课堂教学改革的专项培训。一是强化课改顶层设计的干部培训,提高课改领导力。开设了面向全体校长的“走向优质”的大讲堂,开展了名校长“领航课改”工作室研修系列活动,开展了中层干部“诊断课改”专项培训活动。二是优化课改策略的学科带头人培训,提高课改引领力。组织了450名区名教师、骨干教师培养对象课改专修活动,研修课程包括课程论、教学论、学科教学知识(PCK)等。举行了“国际视野下的课堂教学改革实践”云港系列交流活动,交流形式包括同课异构、课堂观摩、学术论坛等,参加教师达3000多人次。三是课堂教学模式建构培训,提高课改实践力。成立“白云课改宣讲团”,成员由优秀校长、学科带头人、教研员、高校专家组成,他们在实践中指导试点学校课改。开展校际间课例研修活动,课例研修催生了很多学科教学模式,孵化了很多教学思想或教学主张。
(四)分层推进,整体提高
2010-2013年,分层试点阶段。白云区教育发展的不均衡性突出,学校差别大,决定了区域课堂教学改革推进的层次性。按照“先试点后推广”的区域课改规律,遵循学校课改主体性原则,从2011年全面启动区域课改以来,确立了三批试点学校,共116所,占全区50%之多。非试点学校,尽管没有形成系统的学校改革样态,但各学科的实践探索从未停止过,并构建了一些好的教学模式。
(五)推广应用,评价深化
2012-2015年,推广深化阶段。一是评选优秀课例,提炼课改实践成果,收集了全区各学校的课改优秀课例,组织评选,并出版了优秀课例集。二是召开科研大会,总结课改理论成果,对全区近100项研究主题为课改的区级小课题与区规划课题成果进行了评审,对经实践检验产生效果的理论成果进行了归纳总结与表彰。三是举办展示活动,推广课改成果,分高中、初中、小学三个学段,在优秀试点学校举行了各学科课例展示交流活动,在区内有效地推广了课改成果。四是举办课改高峰论坛和课博会,纵论课改,相互借道。五是拓宽课改视野,与香港学校同课异构,交流课改。六是全省交流,大面积推广。七是评价护航,深化课改,课题组组织开发“白云区课堂教学改革评估指标体系”,编写《白云区课堂教学改革“回头看”》。
三、成果创新点及价值
中图分类号:G424 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.12.041
Abstract Scratch is specially designed for children to develop the visual programming tool by Massachusetts Institute of Technology, it will be introduced into the classroom teaching, not only provides a new vitality for the primary school of information technology, but also improve the students' learning initiative, cultivate students' logical thinking ability and innovation ability. In Scratch teaching, the author attempts to explore and practice the task driven method in teaching.
Keywords Scratch; classroom teaching; task driven
1 Scratch是什么
Scratch是麻省理工W院(MIT)设计开发的一款简易编程工具,专门为8岁以上的儿童设计,其宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术。”
不同于以往教学中使用的Logo程序语言,Scratch具有操作简单、趣闻性强,契合学生的心理特点的优势,其编程不需要逐行地敲入代码,而是通过拖拽已定义好的程序模块,采用形象直观的积木指令实现程序的编写,使用者无需死记硬背命令代码,甚至可以不认识英文单词,只需用鼠标拖动模块到程序编辑区域,像孩童搭积木一样将指令拼接在一起,然后单击该程序就能够在“舞台”区域看到结果。
2 Scratch能做什么
2.1 制作多媒体动画作品
Scratch具有方便强大的多媒体功能。如果你访问Scratch社区,会惊喜地发现很多用卡通形象制作的小故事、在线时事、科学模拟、互动课程等作品,这些都是世界各地的Scratch学习者制作的。小学阶段的信息技术教育,最重要的是采用寓教于乐的方式,培养学生对信息技术的兴趣和探索精神。Scratch强大的多媒体功能及其操作简单的特性,使其非常适合小学生学习、使用。
2.2 制作小游戏
学生会在信息技术课上偷偷玩游戏是令很多信息技术老师头疼却又屡禁不止的事。想让学生不沉迷于游戏,就要引导他们从被动的玩到主动的创造。实现从玩游戏到做游戏的角色转变。Scratch的“积木”指令集成了动作部件、外观部件、声音部件和鼠标、键盘等事件部件,通过这些部件不仅可以让角色动起来,还可以添加适当的触发机制,如在打地鼠游戏中,每打中一个地鼠就增加一个分值。在Scratch课上,模仿制作自己玩过的小游戏甚至创作一个自己的游戏成功转移了学生对玩游戏的注意力,让他们从另外一个角度看到了信息技术的魅力所在。
用Scratch编写小游戏直观易懂,学生在学习知识的同时,还可以制作出各种生动逼真的游戏,极大地调动了学生的好奇心和学习积极性。
3 Scratch引入课堂的意义
3.1 提高学习主动性,培养学生的自学能力
建构主义理论认为,学生是学习的主体,学习是一个知识内化的过程。因此,学生的学习兴趣越高,则学习的动力越大,学习效果也就越好。教师在教学过程中应重视并充分利用学生积极的心理因素,从兴趣引导入手,提高学生的学习主动性,让学生能够主动快乐地学习。
Scratch程序操作简单,趣味性强,其亲和的可视化界面、强大的语言功能,将复杂的程序设计思路简单化,像搭积木一样“玩”出来,极大地调动了学生的学习兴趣;容易上手的特性使学生在轻松快乐的氛围下学习,提高了学生的学习积极性。
在Scratch课堂中,为了完成创作任务,学生需要在老师的引导下分析问题并完成脚本的编写,最终制作出一个完整的作品。这样的创作过程既给了学生足够的发挥空间,又培养了学生的自学能力。
3.2 释放学生想象力,培养学生的创造力
Scratch为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台,能将多种媒体融入其中,系统自带的图像创编功能简单,有效地支持儿童的数字化表达。学生用Scratch进行创作的时候,需要有创意,进而设计原型,然后实验,在此过程中,学生可以通过多种途径进行创新并反复尝试,还会和小伙伴进行交流,并不断地发现问题、解决问题,最终创作出属于自己的故事、动画、游戏等作品。
想象力是学生创造性思维的催化剂。小学阶段的学生拥有丰富的想象力,他们看待世界有着自己独特的视角。在Scratch课堂上,他们不仅可以学会编程知识,还可以释放自己的想象空间,用所学到的知识去绘制他脑中的世界,表达自己的想法。
3.3 培养学生的逻辑思维能力
根据皮亚杰的认知发展阶段理论,小学生正处于从形象思维逐步向抽象思维过渡的阶段,小学高段的学生能进行简单的逻辑推演,但在很大程度上局限于具体的事物,仍以感性经验为主。
Scratch以其图形化的编程方式,为孩子的思维从具体走向抽象提供了脚手架。孩子们在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规划、梳理出个对象间应有的逻辑关系,;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了具体形象思维逐步向抽象的逻辑思维过度。以“小猫走迷宫”为例,学生为小猫走迷宫过程设计游戏规则,然后思考如何通过Scratch编程语言实现规则,即将自然语言转变为程序设计语言,如小猫在途中吃到小鱼体型就会变小(体型变小有利于其通过迷宫的窄小通道部分),就要用“如果……就……”逻辑语言来实现。
4 Scratch课堂教学实践
Scratch作为信息技术课程的新元素,目前还没有正式的教材、教法为课堂教学提供参考。因此,怎样的教学方法是最有效的引起了众多正在进行Scratch教学的一线教师的思考与探索。
在近两个学期的Scratch课堂教学实践中,笔者采用了任务驱动法来实施教学。任务驱动教学法是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学法,它将以往以传授知识为主的传统教学理念,转变为以解决问题、完成任务为主的多位互动式的教学理念;将再现教学转变为探究式学习,使学生处于积极的学习状态,每一位学生都能根据自己对当前问题的理解,运用所学的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题。
下面以“小猫走迷宫”为例,简要阐述任务驱动法在Scratch课堂教学中的实施步骤:
4.1 创设情境,提出问题
教学要遵循学生学习的心理规律,从学生已有的生活经验出发,根据教学内容创设情境,提出本节课的任务。在“小猫走迷宫”项目中,教师首先同学们讲一下自己所玩过的走迷宫游戏,然后展示了一个之前准备好的用Scratch制作的小猫走迷宫游戏,把学生的注意力吸引过来,引起他们的兴趣。继而提出问题,引发学生的思考:这么好玩儿的游戏是怎样用Scratch做出来的?
4.2 分析细化任务并解决问题
在Scratch课堂中,很多项目的任务是不能一下完成的,要根据学生的实际情况,对任务进行细分。这就需要学生在教师的带领下对任务进行分析并逐层分解,每一个细化的任务中都包含有相应的知识点。在这里,我们需要对“小猫走迷宫这个游戏是怎样用Scratch制作出来的?”这一任务分解为:①迷宫轨道是怎么画出来的?(此任务的完成需要学生对空白的舞台背景进行编辑与创作。)②游戏里有几个角色?(此任务需要学生分清楚角色和舞台背景图案的区别,并绘制或添加合适的角色)③老师展示的范例游戏中走迷宫的游戏规则有哪些?(此任务要求学生在教师的引导下认真观看范例游戏并用自然语言总结游戏规则)④每个游戏的实现分别用到了哪些程序指令? (将自然语言转变为程序语言,要求学生积极思考并主动尝试各种逻辑部件,从而构建界面良好、人机交互丰富的程序。)
这样经过了细化的任务,学生更易于接受。完成这一系列细化任务的过程,就是学生解决问题的过程。至此,学生基本上完成了教师演示作品的制作。
4.3 对任务进行拓展创新
在细化并完成任务的过程中,学生完成了对相关指令的学习,和对演示作品的模仿创作。然而Scratch的教学不是简单地传授技术,我们要教会学生的是创作,而不是模仿,因此在Scratch课堂教学中增加了“对任务进行扩展创新”这一环节,旨在让学生经历“模仿、改变、创作”的过程。
在完成“小猫走迷宫”这一作品后,老师鼓励同学们在教师演示作品的基础上增加自己的小创意,对任务进行拓展、创新,比如为游戏加入一些新鲜的元素或修改、添加游戏规则,制作一个“走迷宫升级版”。在这一环节,同学们往往异常兴奋,纷纷发挥自己的创意,在原作品的基础上加入自己的想法,创作出与众不同的作品。
4.4 学生作品分享、评价
最后一步是作品分享和学习评价。在Scratch课堂上,每完成一个项目(尤其是游戏项目)都会拿出一定时间让同桌之间互相玩一下对方制作的游戏,并互相给出意见和修改建议。通过这种形式的展示交流、相互评价,学生能够在Scratch学习中得到心理上的满足以及技术水平上的提高。同时互相观摩和体验作品也能够开拓学生的思路和视野,使其认知水平和学习兴趣得到进一步提高。
5结束语
将Scratch这一符合儿童年龄特征的编程软件引入信息技术课堂,不仅为信息技术课堂添加了活力,提高了学生的学习兴趣和成就感,更重要的是,在这种轻松愉悦的课堂中培养了学生的逻辑思维能力和创新能力,学生的学习积极性也得到了极大的提高。
参考文献
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