发布时间:2023-09-22 10:39:30
绪论:一篇引人入胜的艺术的审美性,需要建立在充分的资料搜集和文献研究之上。搜杂志网为您汇编了三篇范文,供您参考和学习。

[参考文献]
[1] 彭吉象.影视美学[M].北京:北京大学出版社,2009.
[2] 戴锦华.电影批评[M].北京:北京大学出版社,2004.
[3] 朱志荣.中国艺术哲学[M].长春:东北师范大学出版社,1997.
更为重要的是,书法艺术的表现性更强调通过作品笔墨线条的夸张、变异与抽象表达来达到其高度的精神需求,它所反映的是艺术线条的高度情感化和符号化。这在魏晋以降的文人书法中体现得尤为明显,大草和狂草艺术尤其如此。诸如王羲之、颜真卿、张旭、怀素、黄庭坚、徐渭等人,都是书法表现主义的重镇。兹以晚明徐渭为例。徐渭的狂草,是非理性主义的产物,而这种非理性主义主要是基于对现实强烈不满的情感本体而产生的,徐渭既是非理性主义的代表,也是表现主义的代表,他将书法的表现性审美特征发挥到了极致。
书法的表现性是通过时空一体化的线条结构形式而体现的。书法之“线”,在这里主要指用毛笔和墨在纸上所划出来的汉字字形,它是具体的,同时,它又是抽象的,它所展现的是对生命意识、对人的艺术理想意味的非具象描述。而这种“意味”,是隐藏在事物表象背后,并赋予不同事物以不同意味的东西,它既是具象的,又是抽象的。西汉学者杨雄云“书者,心画也”,这个“心”,可谓抓住了书法形象特征的本质、本源。书法的“线”是书之“心”所寓之物,或者说,这“线”即是“心”的抽象与概括,书法的线条显然不是具体事物的具象描述、再现,而是个体事物在“心”的运作之后的抽象,①从这个意义上说,可谓与“心”同构。换句话说,书法的“表现性”,强调的是主观感情,不循规蹈矩,不机械模仿,不求绝对真实效果,而应当把扎实的基本功隐藏在背后,并能充分地运用书法艺术的各种符号形式去表达自己的思想和意趣。所以,我们说书法线条的抽象是书法艺术形式语言的基础,其根源则来自于中国人“天人合一”的审美思维和“物我一体”“纵横通会”的直觉体验传统。也可以说,书法的表现性,精妙地体现和诠释着中华民族“天人合一”的审美思维。
书法艺术的抽象性,不仅具有民族性,而且具有一种普世性。所谓普世性,是指其作为一种纯艺术的基本特性。如著名美学家李泽厚所说,中国书法的线条结构“其秘密正在于它把象形的图画模拟,逐渐变为纯粹化了(即净化)的抽象的线条和结构。这种净化了的线条——书法美,就不是一般的图案花纹的形式美、装饰美,而是真正意义上的有意味的形式”②。可以看出,李泽厚之所谓“真正意义”不是从民族艺术的狭隘立场上,而是从人类文化的大美术立场上而言的。这就表明,书法艺术的抽象表现性,是超越历史、超越民族界限的,这种纯艺术的本性,并不因历史由传统向现代转型而失去价值。所以,抽象表现性是中国书法保持其本体精神的元素。
书法艺术的表现性,又主要是通过书法艺术的抽象美来体现。抽象美是书法区别于绘画的具象美的重要审美特征。
中国动画不再是过去单一的素材,内容逐渐丰富,越来越多的人喜欢上了动画,因为其带给大众的不仅仅是快乐,是文化的延续和传承。这种新媒体动画不仅满足了大家生活的要求,还满足了大家的审美要求。数字媒体对于中国动画的发展不仅是开创了其发展空间,更是对于其质量有了质的飞越,使其由中国“制造”发展到了中国“创造”,将中国动画的缺点一一遮盖,并且发展着它的优势,中国动画在很多方面都有改进,不仅是动画的前进,更是中国的进步。
一、动画艺术概述
动画其实质就是融合空间和时间的艺术形式,是用来展示综合视听效果的一种独特形式,它是贴近生活的,是真实存在的,是一种大众形式。在当代社会中,人们传递信息不仅仅是使用文字、使用语言,人们更趋向于使用图像、图形来传递,将信息变得越来越更具形象、活泼、相辅相成,动画比文字语言更加活泼,更加贴近生活,更能表现大众的审美。动画的发展有赖于科学的进步,科学技术实质上是影响着动画的发展,使其不再是单一的图像,而是将其发展有了突破,将其从二维动画向三维动画转变,在动画的发展中,技术性是很重要的发展形势之一。每个动画的形象都不是特定的,是作者通过思维创造出来的富有生命体的、生动的形象,是作者假想的设计,利用其夸张、变形等手段使人物产生各种动作,片中的人物做出大众难以想象的奇特、怪诞、光怪陆离的动作,将人物形象淋漓尽致地展现出来,将动画艺术中真实的视听艺术以其独特的技术展现出来,让大众知道它的美,它的魅力[1]。
二、如何展示动画形式
1.交互性新媒体的本质是采用独特技术展示,具有交互性,不管采用动态还是静态的表现方法,去感受动画带给我们的快乐,去远离烦恼,去带我们见识到一种全新的体检——互动模式。动画作品不再是脱离大众而独自存在的作品,将观众参与度极大地提高了,新媒体虽然已经被我们所熟悉,但传播却是靠我们和动画之间的互动来完成的。目前,单一和简单的影像作品已经不能被人们所喜爱。人们很想自己可以操作,可以加入游戏、参与电影、在动画作品里找到自己。在现实生活中,很多人喜欢电子游戏,因为可以充分显示个性,将自己在当代生活中的抱负体现到网络中。就是因为他们可以参与网络,将自己真实地融入网络之中,喜欢玩游戏的人们都知道,每个游戏都有自己所代表的人物,人们喜欢融入其中,将自己的真实感受体现出来,所以,游戏业在现实生活中经久不衰。那么,在现实生活中也应该为了满足人们这种需求而采用互动技术,更多的将大众参与度提高,实现互动科技。例如,现在很多博物馆采用了这种技术,将过去的图像还原到博物馆中,采用电子设备将其过去的声音复原,让人们可以充分在这种环境中体验到极大的参与感,身临其境。湖北省博物馆在“曾侯乙墓”展厅运用一种多媒体互动式设备,一架电子琴对应一个编钟,每个键对应不相符的编钟,观众通过自己操控键盘,通过自己对于音乐的喜好将这首曲子展现出来。这样不仅可以让古老的编钟奏起美妙的音乐,更可以让观众参与到其中,观众不仅可以享受到视听盛宴,更能全面体验到操作键盘弹奏音乐的。2.衍生性动画技术对新技术形式的需求也愈加重要,动画和漫画通过数字技术进行新颖的改造,造就出一个与之前不同的新的东西,可以代替这两种,被人们所喜欢。不管是动画的新颖设计还是动画的宣传互动,动画艺术都需要现代技术进行改造和重新塑造,通过这些手段可以增加使用情况[2]。对于中国动画片的开发和二次改造体现得比较明显,深入人心的中国动画片《喜羊羊与灰太狼》就是利用其衍生性进行开发和二次创造,所以,衍生性的加入使更多的东西都具有新的生命力,衍生物的市场也就越有开发的潜能。不管是国内还是国外的动画品牌,利用其衍生性开拓市场。3.综合性新媒体在各种新型手段的改造下,使用多媒体、网络、人机界面、视觉艺术等方面,使用现代数字科学技术,新媒体动画给设计者们创作了更加舒适的平台,也为创作者带来很多的创新思维。媒体技术的虚拟化与艺术紧密结合,给大众带来了一个不同的时代。利用动画将美感展示,动画的制作中利用大量新技术,展现出独特的魅力。
三、数字媒体时代的表现方式
1.外在美三维动画技术是一种不同于以往的技术方法,设计师使用新技术建设一个不存在的万维网关,建立真实的动画效果和场景。三维动画在发展的过程中,在造型上不断实现突破,随意地将动画中的人物、场景放大和缩小。在色彩和维度上不断构造,将科技技术应用到三维动画中,利用其构造元素来体现力量、速度和运动变化。使画面更具张力,更能烘托情感,产生强烈的内心触动。2.形式美三维动画是空间形式的时间艺术,设计师根据自己的思路运用计算机技术来模拟动画中的人物和场景。设计需要思维,让人们意识到形式意义的美。动画艺术不仅体现在视觉、听觉、感知上,还体现在形式美的表现上。三维动画在颜色和动态展示处理上很精细,整体体现出了相辅相成之美。让孩子们在动画中体会到快乐和有趣。3.功能美动画艺术不仅能带动孩子们玩,还能带动孩子们学习。让孩子们真正体会到学习的快乐。就如很多作品一样,能够带领孩子们在动画中学习,在学习中进步。在愉悦地观看动画时就引发孩子们的发散思维。让孩子们思考,让孩子们快乐成长。
四、数字媒体时代表现形式的动态美
每个艺术家的生命活动就是作品的创作,他们需要在创作中获得审美享受。艺术家们为了创作良好的作品,需要打破现实中的条条框框,从现实生活中跳出来,发散自己的创新性思维,打破自己的固有思维,将自己的想法、各种好的东西加载到自己的创作里。动画一直就是没有生命的,不过是艺术家们融入自己的情感、自己的想像、自己的认知活动,从而动画也就有了生命。如果没有将真挚的感情融入动画中,就无法感动观众,也不会引起观众对于动画的共鸣。现在很多动画中将最真实的感情融入,实现了与观众灵魂上的契合。真正实现了与大众进行心灵的沟通和深度交流[3]。在当代社会中,儿童是动画的主体,动画里传播的真善美、假丑恶对儿童的成长有启蒙作用。动画就是充分的将人的情感和理智统一起来,艺术情感也是艺术家个人情感的积累,动画就是艺术,艺术在动画里赋予了一定的情感,将艺术的喜怒哀乐表现在动画中。动画的情感和道德是互相配合的,动画家以其高尚的道德情感将动画里的真善美和假丑恶体现出来,体现出强烈的爱憎分别。将这些情感运用到动画中,真正的感动观众、激发观众。这就是动画情感和教育的完美体现。教育也体现在动画中,动画家将理性和情感完美融会贯通,创造出美妙的动画形式,让孩子们在享受动画的同时受到教育,在欢乐中学到知识。让孩子借助动画思考人生的真谛,感悟世界的美好。
五、结语
实际上,科技的进步也带动了媒体的前进,国产动画还是要借鉴一下外来的经验,加入科技的手段,充分的将中国动画的美感与感官结合,推动中国动画的飞速发展,发展空间的不断创新,为了更好的迎合人们的口味及追求,在竞争的过程中实现动画质的飞跃,将创新应用到动画中,引领中国动画不断登上世界舞台,不断创新,追求更高的规格。
参考文献:
[1]孟凡骞.我国动画品牌传播中的问题与对策研究[D].长春:东北师范大学硕士论文,2008:13.